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sabato 31 gennaio 2015

Verdetto: Mass Effect 3

Mass Effect è un gioco con enormi potenzialità. Purtroppo non tutte le scelte fatte nel corso dei vari episodi sono condivisibili, specie quelle che vanno verso la massificazione (ah ah ah) del titolo.

ME3 mantiene fede al proposito di raccontare una storia. Un universo - abbastanza piccolo, in realtà - costellato di personaggi ben caratterizzati, quasi tutti mossi dalle medesime leve: la famiglia, la guerra, l'ambizione, il desiderio di portarsi a letto Shepard. Eh sì perché in mezzo alle sparatorie c'è spazio per il dating game.

La storia assume proporzioni epiche con una guerra che coinvolge tutti i pianeti e le razze. Shepard deve usare armi e diplomazia per convogliare tutte le forze in un'alleanza contro il nemico comune: i Reaper.

Il doppiaggio italiano non è scadente ma le traduzioni mi hanno infastidito, così ho reimpostato la lingua inglese. Purtroppo l'unico modo per farlo è modificare il registro di sistema.

Inoltre le texture sono a bassa risoluzione, un altro motivo per odiare le console insieme alle esclusive, ai sistemi di controllo depotenziati e alle interfacce utenti per bimbiminkia. Anche in questo caso esiste una soluzione, fortunatamente. Mi chiedo come faremmo senza le comunità di appassionati.

Se si riescono a perdonare a Mass Effect 3 una serie di debolezze nel gameplay e nelle animazioni e soprattutto se si ha voglia di investire un po' di tempo nel tweaking complessivamente l'impatto del gioco è da considerare buono.

Cosa resta, dunque?

Chi vuole può ignorare i dialoghi e affrontare il gioco coltello-tra-i-denti. In questo caso però meglio rivolgersi ad altri prodotti che sul piano della forza bruta offrono molto di più.

Chi invece si avventura nella storia avrà qualche soddisfazione in più, nonostante qualche passaggio a vuoto e qualche sbavatura. Non sono però ancora arrivato al finale, di cui si dice tutto il male possibile. Vedremo.

domenica 30 novembre 2014

Verdetto: Middle Earth - Shadow Of Mordor

Un gioco incredibile che prende molto del gameplay da Batman: Arkham *, lo potenzia con delle idee tutte realizzate ottimamente e - in un contesto estremamente suggestivo - riesce a raccontare una storia carica di emozioni. Imperdibile.

sabato 6 settembre 2014

Verdetto: Metro Last Light

Sostanzialmente un Metro 2033 per bimbiminkia - esattamente nella misura in cui Metro 2033 era uno Stalker per bimbiminkia.

Tecnicamente incredibile, grande trama, varietà di situazioni e di stili di gioco.

Purtroppo è tanto su rotaie... del resto siamo nella metro...

Ottimo gioco.

mercoledì 11 giugno 2014

Verdetto: Wolfenstein, The New Order

Wolfenstein è un nome che evoca bei ricordi ai giocatori PC. Wolfenstein 3D ha avuto il merito di spianare il terreno a Doom e a tutti i FPS a seguire. Return To Castle Wolfenstein ha dimostrato che quasi sempre è meglio prendere la tecnologia idSoftware e lasciare fare il gioco a Raven. Wolfenstein è stato un titolo opaco, se confrontato con i predecessori, ma comunque meritevole di essere giocato.

Comunque quando entra in scena William "B.J." Blazkowicz c'è sempre spettacolo.

Con questo The New Order il personaggio compie un'ulteriore evoluzione e la trama e il gioco entrano nell'era moderna senza dimenticare il loro retaggio old school.

The New Order dà il meglio di sé quando pesta il pedale dell'acceleratore sulla trama, sui personaggi, sull'ambientazione. Il gioco è appagante, la difficoltà calibrata. Le sezioni stealth obbligatorie non sono la parte migliore. Comunque affrontare il combattimento più prudentemente contribuisce a rendere l'esperienza varia e a immergere nell'atmosfera di tensione che non cede mai il passo.

Molto più riuscite le battaglie campali contro orde di soldatini mixate a miniboss. Lo scenario si sbriciola, si taglia con il laser, angoli nascosti rivelano segreti, passaggi alternativi per arrivare in stealth anziché a fucili spianati.

Un gioco veramente avvincente, con valori di produzione alti e quasi ineccepibile dal punto di vista tecnico.

domenica 9 febbraio 2014

Verdetto: Batman Arkham Origins

"More of the same" è bello, qualche volta. Batman Arkham Origins riprende tutte le idee dei due precedenti episodi e le riusa. Però aggiunge abbastanza roba da tenere l'attenzione calamitata.

Inoltre la trama getta le basi del personaggio e dell'ambientazione. BAO è un prequel. Questa moda prima o poi dovrà finire, ma in questo caso mi sembra una scelta molto azzeccata.

Anche in questo episodio c'è il gran frullatone di nemici del pipistrello. Ma sono inseriti nella scenografia in modo da non disturbare la trama principale. Bisogna andarli a cercare appositamente.

In poche parole: degna conclusione di una trilogia praticamente inarrivabile per il genere supereroistico.

domenica 1 dicembre 2013

Verdetto: Far Cry 3

Far Cry 3 è un prodotto interessantissimo che ho avuto modo di finire solo oggi. Anche questo gioco ha risentito, come Borderlands, Rage e Dark Souls, di quel calo di zuccheri che a volte mi costringe a far sedimentare la reazione del primo impatto e a riprovare dopo mesi.

Contenuto artistico, recitazione, sceneggiatura e game design sono al livello che si può aspettare da un team solido come quello di Ubisoft.

L'impatto audio-visivo è simile a quello che ebbe il primo Far Cry, un titolo che ebbe il merito di spalancare gli scenari e cambiare l'approccio claustrofobico che aveva caratterizzato gli shooter fino a quel momento. L'immensa isola tropicale in cui si dipana la trama del gioco è ricca di dettagli e di luoghi in cui perdersi. La recitazione è impressionante - sopratutto Vaas - e la trama è ricca e piena di situazioni e personaggi, di scene intense.

A livello di game design è stata fatta una scelta coraggiosa, un amalgama ardito: Far Cry 3 è FPS con un albero delle abilità e una sottile strato di crafting che lo fanno virare verso il RPG; ha una trama nitida e delle missioni a tempo che - come un imbuto - fanno confluire il gioco verso uno dei due finali, ma ha anche un'ambizione sandbox ed esplorativa con le varie collezioni e le torri radio da conquistare. C'è persino lo stealth e una spruzzata di action, con i Quick Time Events.

Il gioco soffre un po' nelle interazioni con gli oggetti: perquisizioni dei corpi, accesso ai veicoli e alle torrette, vending machine e casse. Per evitare eccessivi malditesta nelle scene più affollate i programmatori hanno dato un focus strettissimo agli oggetti, spesso difficile da beccare.

Sarà che sono in pausa da Dark Souls ma mi è sembrato che il livello di difficoltà sia molto gestibile: gli obiettivi sono fissati in modo chiaro sulla mappa, c'è il navigatore e il fast travel, le armature, le munizioni e gli hit points ricaricabili.

Non sempre le varie sezioni di gioco si innestano fluidamente, i due finali sono entrambi molto belli ma un po' assurdi, ma si tratta di un piccolo capolavoro a cui dedicare un bel po' di ore.

martedì 24 settembre 2013

Verdetto: Darksiders II

Dopo l'ottimo Darksider un altro clone di Zelda ambientato tra mitologia nordica e mediterranea. Il tristo mietitore in questo gioco appare molto pacioccoso, burbero ma in fondo buono. Un po' troppo a dire il vero. La pletora di puzzle, di combattimenti, di poteri, di ambientazioni e di meraviglie sconfigge un po' il giocatore, francamente dopo un po' di questa impresa immensa viene meno la forza e il gioco risulta dispersivo là dove il suo predecessore, pur immenso, era abbastanza contenuto da mantenere la tensione sempre alta. Lo riprenderò per cercare di finirlo, tra un po', non lo nego, ma...

venerdì 29 marzo 2013

Verdetto: Bioshock Infinite

System Shock racconta un futuro distopico in cui un hacker si risveglia, dopo l'intervento chirurgico per l'innesto di un impianto cibernetico, in una stazione spaziale orbitante. L'intelligenza artificiale Shodan ha preso il controllo sterminando l'equipaggio grazie alle sue sentinelle robotiche. Il giocatore deve affrontare la macchina psicopatica, la solitudine, la claustrofobia e il tempo. Tensione altissima, sensazione di alienazione e di paura tangibili. System Shock era un capolavoro.

Quasi venti anni dopo ecco Bioshock Infinite.

Nei primi anni del 900 il protagonista - un'agente della Pinkerton e veterano di Wounded Knee - per ripagare i suoi debiti di gioco viene spedito in una città-stato sospesa nel cielo per liberare una ragazza tenuta prigionera. Un'ambientazione fantastorica con declinazione steampunk (non proprio purissima) dove si mescolano scienza, religione, politica, razzismo, guerra, nazionalismo e filosofia.

Sgombriamo subito il campo dalle cose meno importanti: l'universo di Bioshock Infinite è reso con grafica, audio, animazioni e recitazione a livelli altissimi, tecnicamente e artisticamente è davvero difficile trovare qualche punto debole.

Ma è l'abile tessitura di storia, invenzione, gameplay ed emozione che veicola l'impatto enorme di questo gioco.

Non c'è una singola idea che non lasci a bocca aperta, non sempre e non tanto per l'originalità quanto per la cura del dettaglio, per la vividezza, per l'armonia con cui si incastona in un universo che è come una sinfonia.

Se avessi scelto di scrivere dei "gamer's moments" su questo gioco ne avrei potuti fare dopo sole otto ore già una decina:

WARNING: Spoilers ahead!
  • all'arrivo nel faro/rampa di lancio, quando Booker De Witt, il protagonista, si trova di fronte al cadavere legato alla sedia con il biglietto "don't disappoint us" come augurio
  • quando per la prima volta ci si aggancia a una rotaia aerea
  • durante la liberazione di Elizabeth dalla torre quando lei apre il primo "tear"
  • di fronte al cadavere di Chen Li
  • le scene con i gemelli scienziati
  • Elizabeth che uccide Fitzroy
  • in procinto di mozzare la mano del cadavere delle madre di Elizabeth si risveglia il fantasma
  • quando si trova una chitarra e Booker inizia a suonare mentre Elizabeth canta
  • quando dai grammofoni o dai "tear" si sentono le note di "Girls Just Wanna Have Fun" di Cindy Lauper e "Everybody Wants To Rule The World" dei Tears For Fears

Sicuramente mi sto scordando una marea di cose, ma forse veramente farò uno speciale sui tocchi di classe infiniti stipati in questo gioco.

Anche il gameplay merita un approfondimento. Al nòcciolo B:I è un frenetico shooter in prima persona. La trama, l'ambientazione, le trovate geniali e le sfumature RPG sono il collante di una serie di scontri a fuoco feroci durante i quali mettere a frutto le tattiche consentite dai potenziamenti e dai vigor. La varietà dei nemici e la loro intelligenza artificiale, la limitazione delle due sole armi alla volta, le possibilità offerte dall'ambiente e dai poteri di Elizabeth rendono ogni combattimento diverso.

Ma non basta. Il gioco permette una notevole personalizzazione che FINALMENTE permette di rimuovere le bimbominkiate: gli oggetti usabili che si illuminano per saltare all'occhio, la mira automatica, i messaggini di sostegno e gli indicatori visuali. E anche il livello di difficoltà, una volta completata la campagna, può essere impostato a 1999, andando incontro agli hard core gamers che non ne hanno mai abbastanza.

Certo, se volessimo cercare il pelo nell'uovo...

Alcune scelte "logiche" appaiono un po' sconcertanti: nei cestini dei rifiuti, sparse per strada, nelle casse e nelle scrivanie si trovano cibo, denaro, munizioni, grimaldelli e ricostituenti abbandonati. Eppure ci sono poveri affamati a ogni angolo che teoricamente avrebbero dovuto provvedere a ripulire già tutto. Invece il meccanismo del furto appare posticcio, tanto che a Shanty Town sono stato attacccato dai civili solo per aver fatto un passo avanti di troppo e sono stato costretto ad ammazzarne un paio gratuitamente. Anche le interazioni con le persone appaiono strane e artificiose. Alcune serrature richiedono un numero di grimaldelli minimo (e fisso) per essere scassinate, altre - che si trovano sul percorso principale della trama - si possono scassinare senza ricorrere ai grimaldelli (ovviamente per non bloccare il giocatore) e hanno il solo scopo di impedire che Booker ed Elizabeth abbandonino l'area di gioco prima di aver terminato il combattimento. Inoltre i dannati checkpoint e le porte che si chiudono per sempre alle spalle impediscono quell'esplorazione calma e certosina che un capolavoro del genere richiederebbe.

Ma si tratta veramente di piccole cose, che scompaiono di fronte al divertimento e alla commozione che questo gioco riesce a mescolare così bene.

lunedì 18 marzo 2013

Verdetto: Crysis 3

"electronic arts hate" ha 3.940.000 risultati, su Google. Qualcuno ha anche cercato di capire le ragioni dietro il sentimento che sembra animare quasi metà dei giocatori intervistati (sondaggi, categorie, numeri, tutti elementi che lasciano il tempo che trovano). Inserimento forzato del multiplayer (per esempio in Dead Space 3 per rendere il gioco meno spaventoso e coinvolgere più consumatori). Sfruttamento delle proprietà intellettuali. Spese eccessive per il marketing a scapito della qualità dei giochi. Acquisizione e soppressione delle software house minori (Bullfrog e Westwood per esempio). Quello schifo di Origin e le beghe legali che si porta appresso. Giochi che escono in versione scheletrica e che devono essere rimpolpati di DLC già da subito

Sintetizziamo: EA sta effettuando una bimbiminkizzazione dei giochi per spremere soldi dai giocatori e per controllare tutta la catena (produzione, distribuzione, gioco online) aggiungendo paletti e trappole per evitare la pirateria ma ammazzando l'acquirente onesto.

Crysis 3 risente della devastante semplificazione del genere e da sandbox di ampio respiro in sole tre mosse è stato trasformato in uno shooter su binari che - grazie ai checkpoint - sembra una collezione di cortometraggi a tema.

L'elemento preponderante dal punto di vista action è lo stealth: a livello di difficoltà dignitoso i soldati nemici possono eliminare Prophet in pochissime raffiche e quindi conviene fare una bella ricognizione dall'alto, individuare tutti i nemici con il binocolo (rimangono convenientemente segnati sul radar e sulla mappa) e poi scivolare alle loro spalle e mettere a segno colpi silenziosi solo se necessario. Utile a questo scopo "convertire" alla propria causa le torrette automatiche e i campi minati "smart", cercare percorsi alternativi evidenziati chiaramente per arrivare alle spalle dei nemici. Finora ho usato pochissimo la funzione "maximum armor", per intenderci.

Purtroppo la ricchezza meravigliosa dello scenario (una New York parzialmente restituita a Madre Natura) impone la limitazione delle aree di gioco; dopo aver completato una missione il giocatore abbandona l'area per passare a quella successiva in genere con una breve sequenza animata che permette di raccontare una storia al limite anche abbastanza interessante.

La grafica e l'ambientazione sono un nuovo parametro per il genere, in questo il motore Crytek non delude. L'audio è potente e garantisce la totale immersività. I controlli sono molto precisi. La recitazione è molto molto buona così come le animazioni.

Crysis 3 non è affatto un brutto gioco, diverte e impegna e porta in uno scenario mozzafiato. Il problema è che è un'esperienza in cui non capita praticamente mai di avere paura, di essere messi sotto pressione come era stato nel primo o nel secondo episodio: la bussola punta sempre nella direzione giusta, le munizioni sono sovrabbondanti (incluse le preziosissime frecce che possono uccidere chiunque anche colpendolo in un punto non vitale), i nemici non sono aggressivi e comunque si riesce quasi sempre a evitarli.

Mi riservo di aggiungere ulteriori impressioni dopo la scena finale, come sempre.

EDIT: ed eccoli qua che PUNTUALMENTE...

RI-EDIT: ed eccoli qua che SEMPRE MEGLIO...

sabato 9 febbraio 2013

Verdetto: Borderlands 2

Penso sia inutile dilungarsi a parlare di Borderlands 2, davvero. Si tratta di un immenso capolavoro di giocabilità, di umorismo, di storytelling, di caratterizzazione dei personaggi e di tecnica. Migliora il suo predecessore in molti aspetti ed è un gioco che va assolutamente giocato. Comunque per chi in questi ultimi anni sia rimasto imprigionato nelle angustie di Angry Birds e Ruzzle faccio una breve descrizione: si tratta di un RPG/shooter in prima persona con ambientazione SciFi con declinazione MadMax.

Dopo 45 ore si accumulano:

  • una quantità spaventosa di subquest ognuna a suo modo geniale
  • tante armi ma non troppe (le limitazioni dello storage e dell'inventario sono frustranti, ma non sono sicuro che esista un numero che avrebbe soddisfatto qualcuno)
  • un odio viscerale e preoccupante per l'arcinemesi Handsome Jack
  • una lista allucinante di minions macinati

L'umorismo condisce ogni istante, ma ci sono anche dei momenti molto toccanti, e non si può fare a meno di appassionarsi alla vicenda dei personaggi.

Il gioco diventa una droga e - arrivati alla fine - c'è sempre ancora qualcosa da fare

Un grande applauso per un piccolo dettaglio che però denota l'attenzione dello sviluppatore: ora i filmatini iniziali si possono skippare con un click del mouse. Una piccola seccatura in meno nella vita fa sempre piacere.

Un'altra comoda novità: ora i soldi e le munizioni vengono raccolti automaticamente dal giocatore.

Questo capolavoro imperdibile ha alcuni piccoli difetti: in più punti dei lievissimi ostacoli sul terreno diventano invalicabili, un problema se si sta giocando a nascondino con qualche boss e si rimane bloccati sulla traiettoria dei suoi missili; inoltre la precisione dei comandi di interazione è diminuita e ora non si riesce sempre a usare un oggetto al primo colpo. L'aspetto deludente è che, dopo una pletora di quest epiche, il finale è molto canonico e affrettato.

domenica 2 dicembre 2012

Verdetto: Borderlands

La mia copia di Borderlands è stata parcheggiata nella library di Steam parecchio tempo. Le mie prime brevi sessioni di gioco mi avevano portato di fronte a uno dei "muri" che si incontrano quando la progressione della difficoltà cresce più in fretta della capacità del giocatore di capirne i meccanismi. Dopo qualche rimbalzo, frustrato, ero passato ad altro.

L'uscita di Bordelands 2 e la consacrazione di tutta la saga da parte di tutti ma proprio tutti ha fatto rinascere in me la curiosità e sono tornato a giocare.

Avevo scelto Roland, il soldato, perché l'approccio frontale è forse più semplice per il giocatore alle prime armi (pun intended), e in effetti dopo aver memorizzato i tasti e cambiato qualche default sono riuscito a combattere in modo più fluido ed efficace, trovando l'equilibrio tra la gestione delle munizioni, le caratteristiche delle armi e dei nemici, il corpo a corpo, la torretta ausiliaria, le granate e la deliziosa trovata del "fight for your life" (in breve: quando il personaggio sta morendo se riesce in pochi secondi ad eliminare un avversario ritorna in vita, evitando di spendere soldi per la "resurrezione" e di rifarsi tutta la strada dall'ultimo savepoint).

Un netto miglioramento dell'esperienza e dell'efficienza si ottiene anche studiando più a fondo l'aspetto "ruolistico": l'abilità del giocatore è importante ma è inutile se non si fa crescere il personaggio nella direzione favorevole al proprio stile di gioco. Occorre potenziarsi, affrontare le quest in base alla difficoltà, conquistare e acquistare nuove armi e potenziamenti.

Capite queste cose e superato l'ostacolo ho investito circa 35 ore per arrivare al boss finale e alla pagina dei ringraziamenti (c'è anche un "grazie" al giocatore che si è soffermato a leggere i credits).

Il terreno di gioco è suddiviso in aree (non troppo grandi) da sbloccare con il progresso del personaggio, soluzione sicuramente migliore di quella "tutto il mondo cresce di livello col giocatore" che non dà mai la sensazione di onnipotenza. La caratterizzazione dei luoghi e dei personaggi è molto ben realizzata. Le missioni sono divertenti e relativamente varie. I nemici sono divisi in categorie e ogni categoria ospita diverse varianti, tutte abbastanza veloci, imprevedibili nei movimenti e "intelligenti" (più che altro per l'uso delle coperture, non mi è ancora capitato di qualcuno che tentasse di aggirarmi arrivando alle spalle, che secondo me è la vera dimostrazione di una AI furba).

Verso il decimo livello il giocatore mette le mani sul suo veicolo da combattimento, abbastanza spassoso e ben realizzato, che permette di spostarsi velocemente e ingaggiare scontri con avversari motorizzati.

A tutti questi elementi che rendono già molto ricco il gioco si aggiunge una trama molto accattivante e raccontata con intelligenza. In breve: il mito della "caccia al tesoro" si sposta sul pianeta Pandora (dove l'ho già sentito?) dove una misteriosa razza aliena avrebbe nascosto ricchezze incalcolabili e tecnologie avanzatissime in un luogo segreto chiamato "vault" (dove l'ho già sentito?).

La meravigliosa grafica cel-shading ci restituisce un mondo sporco, arrugginito, dove la lotta per la sopravvivenza passa per la caccia a schifosi canidi autoctoni e la pesca (con esplosivi) nelle acque inquinate, dove i rifiuti e i liquami formano oasi putrescenti in mezzo a terreni desertici infestati di predoni e animali pericolosi. La caratterizzazione dei personaggi (molto riuscita, in particolare, quella di Tanis), è affidata alle conversazioni via radio e alle registrazioni, con un doppiaggio veramente di alto livello.

Le odiose pratiche del respawn e dei save point sono bilanciate dalla presenza dei veicoli e del sistema di trasporto rapido e dalla supremazia che il giocatore a un certo punto guadagna sui nemici di basso livello per cui può attraversare un avamposto che pullula di maniaci assassini senza difficoltà scegliendo indistintamente un blitzkrieg o uno slalom senza ingaggiare il combattimento.

Ci sarebbe da parlare per ore per esaltare le deliziose prerogative di Borderlands: la sensazione di fare davvero male al nemico (SdFDMaN™) trasmessa al giocatore grazie a soluzioni grafiche indovinate, la totale libertà, la fluidità con cui gli elementi di gioco di ruolo, shooter, combattimento sui mezzi, single player e cooperativo si armonizzano, l'infinità e la varietà di armi disponibili, le differenziazioni di stile di combattimento (io ho provato Roland e Lilith che probabilmente sono i due estremi opposti come approccio), alcuni boss veramente incredibili, le arene.

Non ho ancora potuto provare il multiplayer, ma mi dicono che si tratti di un'esperienza che amplifica molto il divertimento, e non faccio fatica a crederlo.

Se vogliamo trovare qualche difetto dobbiamo cercare nell'interfaccia grafica molto migliorabile, eterogenea e difficile da leggere, oppure nella divisione rigida dei sotto-livelli (le aree legate alla quest principale hanno tutte uno schema fisso con un "punto di ristoro" all'inizio, un percorso che porta al boss finale segnato dai savepoint e un'uscita che fa accorciare la strada di ritorno).

Borderlands merita un posto tra i giochi più belli di sempre, non vedo l'ora di mettere le mani sul secondo - Steam Sale permettendo.

lunedì 25 giugno 2012

Verdetto: Diablo III

Parliamo di Diablo III con alcuni esponenti dell'hardcore gaming:

Se il tuo wizard muore troppo spesso forse l'hai speccato male. Magari non hai fatto abbastanza Butcher run, non hai usato la tua build gold o la tua build magic per trovare i drop necessari. Se hai scelto lo sciamano i pet vengono oneshottati dai minion, e rimani con un po' di spell inutili.
Cosa devi fare? Farmare senza pietà, soprattutto i rare, perché droppano meglio dei boss, e comunque tutta robaccia. Siccome poi non puoi più fare potion spamming (come lo scandalo di Diablo II) ti tocca fare un po' di kiting di mostri.
Il problema di Diablo III però è che manca un end-game, l'equip che ha stats talmente alte che ti consente di ammazzare Diablo. In realtà per finire non serve niente, il gioco è troppo facile.

Citando un personaggio di "Avanzi": "...sto provando a interpretare il tuo intervento, compagna, di base, nella misura in cui 'n c'ho capito 'n cazzo".

Il linguaggio degli iniziati è spesso criptico per il "niubbo", e in questo caso mette in rilievo una caratteristica essenziale di Diablo III: il power trip. L'unica cosa che conta è diventare sempre più potenti finché non si passa attraverso le orde di nemici come un coltello caldo nel burro. Per farlo occorre accumulare livelli, oro e cianfrusaglie varie che aumentino le statistiche del personaggio.

La trama, in tutto questo, rischia di rimanere sommersa nella pioggia di sangue e metallo. Invece, diluiti nei quattro atti, numerosi eventi tratteggiano i personaggi secondari e qualche colpo di scena rende più vivida una storia che, pur senza raggiungere i vertici di bellezza e fascino di altri capolavori, accompagna il massacro esaltante col giusto grado di epicità.

La grafica è ottima e abbondante, ogni dettaglio è curato allo spasimo, la varietà di ambienti, personaggi, animazioni ed effetti è stupefacente.

Concorre, con l'audio, a fornire quell'importante sensazione, studiata e delineata in passato dal mio amico fraterno Sandro P., di fare REALMENTE del male agli avversari.

Il gameplay è praticamente perfetto, anche se in multiplayer il caos è tale che a volte ci si trova a gridare "ORGANIZZIAMOCI!" come nella barzelletta.

Ai professionisti del mouse Diablo III arriva a noia a causa di un livello di difficoltà abbordabile, che non richiede l'inseguimento esasperato della reliquia magica iperpotente.

Si tratta in ogni caso di un gran gioco, che esprime tutta la potenzialità artistica e tecnica di Blizzard e che conquista, per il tempo che gli si può e vuole dedicare. Update: io, ad esempio, lo sto rigiocando a Nightmare, e ancora ha una sua attrattiva, un po' stanca ma sempre significativa.

Per i comuni mortali IL difetto del gioco sta nella stupida, stupida, stupida impostazione "cloud" per cui non si può nemmeno giocare in single player se non si è connessi. Problemi di internet, problemi di patch, sovraccarico dei server e furti di password in alcuni casi trasformano l'hack'n'slash in una partita a dadi. La contropartita è la facilità con cui si possono organizzare delle felici rimpatriate insieme agli amici, moltiplicando il divertimento.

Verdetto: Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2

La serie Rainbow Six rende interattivi i romanzi e i film di Tom Clancy e quindi ha dalla sua una immensa potenzialità di esaltazione del giocatore. L'unica cosa che può fare è sprecarla. Come se la cava questo episodio?
Graficamente tutto come si deve, il minimo che ci si possa aspettare, senza clamorosi pasticci né "momenti cartolina". Ben fatte le animazioni.
L'intelligenza artificiale è adeguata, anche qui fare di meno avrebbe significato buttare tutto ai maiali.
Il gameplay è stato "consolizzato": ogni interfaccia di gestione della pianificazione tattica della squadra è stata rimossa (l'inevitabile declino dell'intelligenza umana indotta dai joypad e dalle TV) e sono stati sovrapposti sugli stessi tasti anche gli ordini in prima persona (cioè: le azioni del giocatore) e in terza persona (cioè: le azioni che il giocatore ordina alla squadra di compiere) con un meccanismo di attivazione contestuale. Inevitabile qualche intoppo: se hai fatto appostare i tuoi due compagni di fronte a una porta, pronti all'assalto, e vuoi effettuare una manovra di aggiramento, corri il rischio, invece di aprire la porta per portare il tuo assalto, di impartire l'ordine alla squadra di spostarsi, con conseguente ritorno alla porta precedente e riposizionamento della tua squadra. Da tattico a comico.
Insomma il gioco è discreto... ma ha un piccolo particolare che fa incazzare ferocemente. Il gioco, anche al livello normale, non perdona: pochi proiettili e SBRAM, si ricomincia. Ora, non è un problema che il gioco sia difficile: è più che giusto, fa parte dell'anima del gioco, è realistico, esalta la capacità di sapersi muovere prudentemente e di pianificare. Il punto è: da DOVE si ricomincia? MA DAL FOTTUTO CHECKPOINT, OVVIAMENTE. Eh sì, perché inserire un pulsante "SALVA" implica che il programmatore debba trovare tutte le coordinate e le altre info di tutti i terroristi/civili/operativi e salvarle. Ma non è solo un problema tecnico: se il giocatore è stato così imbecille da salvare in un punto da cui non c'è ritorno o non è stato abbastanza accorto da salvare... bisogna anche prevedere che si lamenti. In generale quando si leggono disclaimer come "l'esperienza di gioco in multiplayer potrebbe variare" vuole dire che stiamo veramente scivolando lungo la china del buon senso per sprofondare nel baratro dell'ottusità. Il concetto è che i diversi frammenti del gioco sono pesantemente scriptati e quindi quello che succede è che ci si trova a ripercorrere sempre lo stesso percorso imparato a memoria, salvo finire ammazzati per un altro attacco a sorpresa, prima di imparare a memoria pure quello (e salvo finire ammazzati comunque per un'esitazione durante uno scontro a fuoco).
A parte un po' di frustrazione e di ripetitività il gioco dà assuefazione e il fottuto checkpoint di cui sopra diventa un'ossessione, una sfida da superare.
Solo un appunto per i programmatori circa la componente di pianificazione tattica: per la prossima volta aggiungere una sezione in stile Frozen Synapse.

martedì 17 aprile 2012

Verdetto: Batman Arkam City

Molti nemici, molto onore. O comunque molto casino. Batman Arkham City riprende il discorso interrotto col titolo precedente, ne migliora ogni aspetto, amplia il terreno di gioco, i nemici der cavajere nero,le armi e toh, pure gli amori, visto che fa la sua comparsa il personaggio sculettante della gatta.

In sintesi: è un gioco eccezionale.

Dopo il finale un po' sotto tono rimane l'opzione di continuare a giocare per scovare tutti i segreti. Qualche bug, l'inettitudine da parte mia e il calo di motivazione dopo aver visto la fine della trama principale concorrono a farmi abbandonare il gioco al 50% circa degli obiettivi totali. Passo a un altro titolo dalla playlist, in attesa del terzo film della trilogia di Peter Nolan, sperando che esca un altro gioco altrettanto meritevole.

sabato 5 novembre 2011

Verdetto: Gears Of War

Cedendo al miserabile ricatto di Microsoft ho comprato Gears Of War (20 euri per l'edizione digitale di un gioco uscito tra il 2007 e il 2008). Non me ne pento affatto perché il gioco è veramente notevole. Il divertimento e la tensione si mescolano per un'esperienza piena. Sono stati messi in campo molti espedienti narrativi e di gameplay per vincere la ripetitività. Scritto come un pessimo B movie del genere action o Avatar, Gears Of War è pieno di personaggi monolitici e senza sfaccettature; stranamente questo non disturba affatto perché le battutine punteggiano i combattimenti con le locuste che sono la parte più riuscita e appassionante. Ambientazioni post apocalittiche dettagliate e credibili, anche se con poca varietà. Controlli quasi perfetti. Grafica ancora all'altezza. Insomma, si può farissimo per 20 euro. Basta rinunciare a una serata al ristorante o a un viaggio in aereo, ché tanto ne facciamo troppi


EDIT: Finito! Gioco meritevole, pieno di situazioni, sorprese, attimi di tensione. Il boss fight finale è insoddisfacente, ma la scenografia è costruita bene e il finale spettacolare, anche se abusato e B-Movieissimo.

domenica 16 ottobre 2011

Verdetto: Crysis 2

Grazie a un'offerta che non si poteva rifiutare ho messo le mani avide e grassocce su Crysis 2. Un titolo controverso, che ha subìto un trattamento decisamente duro per via delle aspettative dei giocatori PC, che speravano di trovare il nuovo benchmark per le loro nuove schede video e invece hanno assistito piangendo alla trasformazione del loro hardware da 800 euro in una Xbox 360. Le texture allegate al gioco appena uscito erano a bassa risoluzione e l'aspetto dello scenario ne risentiva alquanto. A rimediare parzialmente a questo scandalo ha provveduto l'Hi-Res Texture Pack. Il motore grafico è abbastanza impressionante, comunque: lo scenario della New York devastata è credibile e mozza il fiato nella sua verticalità, là dove Crysis prediligeva i campi lunghi delle isole tropicali. Le animazioni sia degli umani che degli alieni sono buone, anche se i volti non sono convincenti come quelli visti - per esempio - in Oblivion. Poco male perché l'azione regna sovrana: come al solito il gioco sta tutto nello scegliere opportunamente quali poteri della tuta utilizzare, quando e per quanto tempo. Enorme semplificazione rispetto al primo capitolo: velocità e forza aumentate si utilizzano con una pressione prolungata dei pulsanti di accelerazione e salto, mentre invisibilità e armatura sono mutuamente esclusivi. Questo permette di utilizzare con la massima efficienza le transizioni tra i diversi poteri. A livello "normale" un giocatore esperto è praticamente imbattibile e può godersi la superiorità assoluta su praticamente ogni nemico. Le opzioni tattiche sono limitate dalla relativa linearità e dalle ridotte dimensioni dei livelli, chiaramente un'altra scelta che va incontro alle caratteristiche tecniche delle console e al livello medio (basso) dei giocatori del grande pubblico.
Delude l'intelligenza artificiale. Tra i tanti passi indietro compiuti dei mercenari e dagli alieni di Crysis 2 rispetto ai soldati coreani del primo episodio spiccano i momenti in cui - nel bel mezzo del combattimento - si distraggono e iniziano a camminare verso una parete mentre Alcatraz (il protagonista) è a due passi e sta per infliggere il colpo di grazia. Veramente brutto a vedersi. La varietà di nemici - fino al punto del gioco in cui sono arrivato io (l'ingresso dell'alveare) - non è eccezionale: un paio di diversi militari umani, un paio di diversi alieni, per ora nessun boss. Nonostante i suoi difetti (linearità, AI difettosa, scala delle mappe ridotta) il gioco si fa amare e succhia ore (probabilmente non più di otto, non so dirlo).


EDIT: ho finito il gioco. Confermo quasi tutto quello che ho detto. Aggiungo che qualcosa di assimilabile a un boss-fight ogni tanto si trova. Più che altro si tratta di situazioni in cui non si riesce a sfruttare pienamente la propria supremazia perché ci si trova in campo aperto, con il nemico "massiccio" praticamente addosso. I mech che emettono scariche EMP disattivando temporaneamente i poteri della tuta e che hanno il punto debole nella parte posteriore sono impegnativi. Appena un po' di più gli alieni mimetici, che si incontrano solo a un passo da un misero finale che spreca un po' quel poco di buono che la trama aveva provveduto a costruire. Insomma un gioco che valeva la pena di giocare anche se alcune scelte dei designer e dei programmatori potevano essere riviste.

lunedì 28 febbraio 2011

Verdetto: BulletStorm

Kill with Skill, questo il motto di BulletStorm, FPS di People Can Fly (Painkiller) ed Epic Games (Unreal Series, Gears of War). Il sistema alla base delle SkillShots è molto semplice. Uccidere con creatività, nei peggiori modi possibili e sfruttando ogni singolo oggetto/creatura/pianta ecc presente nei livelli del gioco. Combinando tutte queste variabili ambientali con armi differenti e devastanti si ottengo punti che consentiranno di aquistare nuovi power-up e munizioni per aumentare le variabili delle SkillShots. Insomma BulletStorm è divertente, spaccone, usa un linguaggio incredibilmente scurrile ed è pieno di violenza e sangue a fiumi! Cosa si può volere di più da un FPS?


martedì 15 febbraio 2011

Verdetto: Magicka

Magicka è quel gioco che non ti aspetti. Lo compri quasi per caso, attirato da qualche screenshot e dal prezzo (9,90 € su Steam). Finito di installarlo, e di patcharlo (sono già usciti 11 update!) inizi a giocarci ed è amore a prima vista. Ambientato a Midgard, regno fantasy ispirato dalla mitologia nordica, Magicka si presenta con un sistema di magie davvero innovativo. Praticamente hai degli elementi base assegnati ai tasti (Q W E R e A S D F) che bisogna combinare fra loro per creare le magie. Non vi dico le risate se giocato con uno o più amici. Il gioco infatti è molto spiritoso e "for da lulz", si capisce subito dall'introduzione, dalla buffa lingua usata come linguaggio a Midgard e dal fatto che la parola segreta per terminare il tutorial sia "BANANA"!


venerdì 7 gennaio 2011

Verdetto: Just Cause 2

Ho acquistato Just Cause 2 dopo aver letto un Coding Horror particolarmente convincente. Grazie a Steam e alle sue offerte l'ho anche regalato a qualche amico. Un free roaming con una bellissima ambientazione e un gameplay veramente folle e liberatorio tra rampini, paracadute, elicotteri, navi, auto, moto, armi, esposioni. Un concentrato di divertimento. I pochi difetti di questo gioco spariscono nella fantasia e nelle acrobazie e nei personaggi pittoreschi che animano l'isola.


Verdetto: veramente un gran bel gioco.

mercoledì 5 gennaio 2011

Verdetto: Amnesia - Dark Descent

Amnesia: Dark Descent. Un gradito regalo, grande L. A. (beh, era wishidamente nella wish list).


Non è spaventoso da "cambio di biancheria intima", ma qualche salto sulla sedia lo fa fare eccome! Tecnicamente non è male. Interessante il motore fisico che permette di risolvere alcuni puzzle ambientali (ammassare oggetti per raggiungere posti, principalmente). La grafica e l'audio sono di ottimo livello. La meccanica di gioco abbastanza originale. Oltre alla salute fisica bisogna gestire la salute mentale, e non si può combattere, solo restare nascosti o scappare... e anche questo ha un prezzo da pagare.


Verdetto: consigliato, soprattutto agli amanti del genere