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sabato 7 dicembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #09

Se hai una ADSL "ballerina" giocare diventa un gran casino. Non me ne ero reso conto finché non ho avuto la brillante idea - dopo numerosi tentativi da parte delle loro agenzie nel corso degli anni - di cedere alle lusinghe di Vodafone. Da circa 20 giorni sono collegato con la loro chiavetta mentre, senza fretta, i loro tecnici cercano di attivare un ADSL.

Dopo una pausa per finire Far Cry 3 ho ripreso con Dark Souls e avere la connessione instabile rende a volte impossibile l'accesso ai savegame grazie alla collaborazione di Games For Windows Live, altra merdavigliosa invenzione.

Nei momenti in cui il gioco me lo ha permesso...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...ho farmato le 20K anime necessarie per comprare il sigillo di Astoria ed accedere al boschetto della felicità, la nicchia abitata da cordialissimi bastardi all'interno di Darkroot Garden. Qui ho approfittato biecamente di un exploit uccidendo diversi nemici grazie alla loro dabbenaggine artificiale. L'algoritmo di pathfinding li spinge a cercare di raggiungermi saltando dalle scale verso la stretta passerella sulla quale li aspetto, ma il loro slancio li porta dritti dritti nel burrone. Nell'area si trova una specie di gatta selvatica gigante con cui stringere un patto. Da quel momento in poi i vari umani che presidiano la zona non aggrediscono più il giocatore. Come bonus ricevo in regalo un anellino che dovrebbe permettere alla bestia di evocarmi durante le battaglie per portare soccorso e spartire il bottino. Non ho ancora provato.

Ho speso il gruzzolo di anime per acquistare i kit per riparare e potenziare le armature e per guadagnare un ulteriore livello, poi ho ripreso la strada della quest principale andando verso Sen's Fortress. L'ingresso è difeso da due teste di serpente poco amichevoli e abbastanza toste. Usando in modo intelligente la trappola dell'ingresso si riesce quasi sempre a eliminarne uno. Lo scontro alla pari è decisamente più gestibile. Il passo successivo è una passerella protetta da diverse lame oscillanti. In fondo alla passerella un altro testa di serpente guerriero, dal balcone una testa di serpente che lancia fulmini, sotto - in caso di caduta - almeno un altro tritone sciancato, parente di quello ucciso all'ingresso di Darkroot Garden. Attirando il guerriero verso le lame si riesce a farlo cadere ed evitare lo scontro. Si prosegue verso il labirinto di trappole e serpenti, difficoltà gestibile.

Però un altro episodio mi costringe a dubitare della buona fede di From Software. Una specie di montacarichi - con il piano insanguinato, quindi ovviamente pericoloso - fa la spola automaticamente tra piano superiore e inferiore. Ci salto su. Vado verso l'alto. Vengo schiacciato contro le lame poste sul soffitto. Sopravvivo. Il viaggio riprende verso il basso. Scendo al piano inferiore. Mi accoglie uno scrigno. Ok, è la ricompensa per i miei sforzi. Macché, è un mimic (in D&D si chiamavano così i mostri che prendevano l'aspetto di uno scrigno per azzannare il giocatore incauto). Beh, indebolito dalle ferite delle lame ho chiuso lì la mia avventura, lasciando sul terreno più di 6000 anime e con la prospettiva di un percorso incasinatissimo da ripercorrere da capo.

Un gioco in cui non si abbia la possibilità di affrontare le sorprese e cavarsela al primo colpo con la propria abilità non è un gioco leale. Bisogna ripetere sempre lo stesso lungo percorso - sperando di non sbagliare mai - per imparare la posizione delle trappole, il tipo di nemici, la strategia migliore. Preferisco sempre i giochi dove si muore per mancanza di abilità piuttosto che quelli dove si muore perché le regole vengono cambiate senza preavviso.

martedì 19 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #08

Partita breve.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Sen's Fortress va affrontata con cognizione di causa, quindi per ora volto le spalle e consolido il personaggio. Intanto ho farmato le anime necessarie per l'upgrade della Drake Sword con la seconda scaglia di drago raccolta sulle rive di Ash Lake. Ho scelto Darkroot Garden sia perché sapevo che c'erano ancora angoli inesplorati sia perché i guardiani di pietra lì danno abbastanza punti senza rappresentare una sfida impossibile. Sto continuando a indossare l'armatura leggera per sfruttare la velocità di ricarica della barra di stamina e bisogna ammettere che ha i suoi pregi. Nel giardino dei Finti Cespugli ho trovato un primo passaggio segreto nascosto da un albero. Conduce a un laghetto dove l'unica cosa significativa - parte una manciata di coloratissimi e aggressivi mostri rana - è il Wolf Ring protetto da due guardiani di pietra che hanno la tendenza a intrappolare il giocatore in uno stretto cunicolo.

Cercavo in realtà un'altra area ma ho scoperto che è accessibile attraverso la porta sigillata da un meccanismo accanto al falò di Darkroot Garden. Per aprire quella porta - apprendo - serve una "chiave" venduta dal fabbro che vuole 20K anime. Quindi mi sa che il farming tornerà a essere indispensabile.

Noto che esistono ben due wiki dedicati a Dark Souls. Una testimonianza di devozione notevole e nello stesso tempo di mancanza di pietà dei game designer e di coesione da parte dei giocatori.

Già che c'ero ho dato un'occhiata ai video del prossimo capitolo, Dark Souls 2. Pare che abbiano lavorato sulla grafica e sull'interfaccia utente, individuando due punti deboli di un prodotto che per stare al passo con i tempi non possono essere trascurati. Staremo a vedere se la cura nella confezione sarà seguita da altrettanta cura nel design e da un approccio che non semplifichi il gioco quanto le sue meccaniche.

lunedì 18 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #07

Ché poi alla fine non è tanto Blighttown, il problema...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...quanto il fatto che arrivati sino in fondo ci si trovi di fronte al solito crocevia verso molteplici forme di ignoto.

Dopo aver sanguinosamente attraversato il groviglio di scale, passerelle e salti nel buio si arriva a una schifosa palude putrida dove non mancano i motivi di bestemmia. Per prima cosa rimanere troppo a lungo nell'acqua provoca avvelenamento. Inoltre l'acqua melmosa rallenta i movimenti. Infine ci sono i nemici volanti che si tirano fuori portata dagli attacchi pure melee accompagnati da giganti che ti riducono in purèe di mele grazie a pesanti massi.

Insomma l'ennesimo disincentivo all'esplorazione dopo che il gioco ha chiarito che proprio quella è la chiave di volta - ma su questo ulteriori considerazioni dopo.

Grazie ai suggerimenti preziosi del wiki per prima cosa riesco a mettere le mani su una scaglia di drago (per potenziare l'omologa spada) e poi adotto la strategia "reverse hollowing" per permetere l'invasione di Maneater, una guerriera francamente molto facile da eliminare. Averla sconfitta mi permette di evocarla nuovamente per lo scontro con la strega aracniforme. Maneater si dimostra un utile diversivo mentre attacco Quelaag alle spalle. Incredibilmente al primo tentativo sconfiggo la octopode e riesco a suonare la campanella. In lontananza risuona il rumore di pietra che striscia sulla pietra (cit.) ovvero parte il filmato che mostra un mostro mentre solleva il pesante cancello che chiudeva la Sen's Fortress.

Un muro illusorio conduce alla sorella di Quelaag, un altro dei numerosi segreti troppo ben nascosti del gioco... vedi sempre più avanti per la considerazione finale.

Da qui inizia la vera odissea. Infatti si aprono di fronte a me tre strade: tornare su attraverso BlightTown fino a Sen's Fortress, inerpicarmi giù lungo Great Hollow ed esplorare Ash Lake oppure proseguire fino al regno dei demoni presidiato dal gigante di lava Ceaseless Discharge.

Vado a prendere il (facile) bottino di anime di Ceaseless Discharge attraverso un evento scriptato che mi lascia assai perplesso. Uso le anime per livellare un po' e decido di conservare - stupidamente - una parte del bottino sperando di riuscire a tornare dal fabbro per aumentare la potenza della Dragon Sword.

Qui commetto un immenso errore di valutazione - incoraggiato/fuorviato dal wiki. Anziché assecondare il filmato che invitava a proseguire per Sen's Fortress scendo in fondo al lago di lava, ora prosciugato. Mi attende un simpatico villaggio di Capra Demon. Sì, esatto, quei Capra Demon. Era un boss troppo bastardo per non sfruttarlo ancora, no? Qui la mia testardaggine è stata punita: dopo numerosi tentativi di combattere il demone provo a evitarlo correndo verso il nuovo falò. Purtroppo il falò è presidiato da un verme gigante che sputa acido e riesce a intaccare la mia spada!

Rinfodero la preziosissima Dragon Sword e decido di provare la strada di Great Hollow con la spadina di carnevale di Zorro. Chiaramente se i basilischi mi avevano fottuto nei Depths, una zona dove non si doveva fare l'equilibrista, figurati ad Alberobello! Sulle sponde di Ash Lake con metà hit points non si campa a lungo, e inoltre mi pare l'ennesimo posto inutile. Con la morte nel cuore, ma soprattutto in un altro posto, indosso l'armatura leggera e inizio la risalita da Ash Lake su fino a Undead Parish. Non dico nemmeno quante volte ho ricaricato.

Grazie al bottino di anime conquistato durante la cristallina (nel senso blasfemo del termine) scalata riesco a curarmi dalla maledizione e con sicumera ingiustificata mi dirigo verso la fortezza, ora aperta.

E di primo acchito riesco persino a sconfiggere i due figli di serpenti all'ingresso, esaurendo quasi tutte le fiaschette Estus e aiutato in parte dalla trappola che gli sviluppatori hanno ben pensato di piazzare per rendere il gioco meno banale. C'è da dire che in questo il gioco è onesto: trappole e dirupi funzionano altrettanto bene sui nemici.

Investo subito le anime saccheggiate nel potenziamento della spada, ma al secondo scontro i due rettiliani mi sbriciolano. Tempo di ragequittare.

I passaggi a vuoto di questo gioco causano enorme sofferenza. Ci sono delle lunghe propaggini che si allontanano molto dall'hub centrale (rappresentanto da Undead Burg/Firelink Shrine) e quindi dai vari mercanti, fabbri e scorciatoie. Diventa indispensabile munirsi di tutti gli attrezzi e i materiali per non rimanere tagliati fuori, ma questo richiede un grinding pazzesco perché i minion non danno assolutamente anime a sufficienza per gli artefatti più potenti. Inoltre alcuni artefatti molto importanti perché semplificano la vita si possono trovare solo molto tardi nel gioco. Ad esempio l'oggetto che permette di teletrasportarsi tra un falò e un altro, oppure l'anello che riduce la visibilità e il raggio di "aggro".

Riapro la parentesi sull'esplorazione, fondamentale per recuperare artefatti e per aprire scorciatoie. Purtroppo perlustrare per bene le varie zone è un'impresa rognosa per via delle difficoltà ambientali (la palude velenosa, le passerelle mobili, i dirupi), per il respawn istantaneo e quasi totale dei nemici, per la scarsità di punti di ristoro, per la totale assenza di mappa di gioco e di indizi dei luoghi nascosti.

Tutte le cose che so del gioco le ho apprese dal meraviglioso Wiki perché apprenderle con il metodo "trial & error" scelto da From Software richiederebbe una seconda vita. Non sarebbe stato male un sistema di informazioni più curato, con dialoghi e libri, anche faticoso da leggere nel dettaglio ma più esauriente. Tutto troppo oscuro, tutto troppo criptico, tutto basato sul falso presupposto che il tempo del giocatore sia infinito.

sabato 9 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #06

Blight Town tiene fede al suo nome e si presenta subito come un fetido groviglio, ostico persino per i NPC che mentre inseguono il giocatore sulle strette passerelle vanno a fracassarsi le ossa nei dirupi sottostanti. A proposito: questa tecnica può rappresentare un ottimo metodo per disfarsi di un nemico, ma la presenza degli elementi platform testimonia l'imbastardimento di un genere in cui non dovrebbe essere l'abilità manuale del giocatore l'ago della bilancia della difficoltà.

Anche se questa tappa è necessaria devo rimandare la mia gita in questo covo di simpaticoni perché...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...grazie a un inutile basilisco mi sono ritrovato con la metà dei punti ferita. La maledizione è una vera maledizione: te la porti appresso anche dopo essere schiattato e girare per Dark Souls con la barra dei punti vita dimezzata è completamente folle. Il problema è che per guarire bisogna o fare un viaggio infernale o rivolgersi alla mercante non-morta che però è molto esosa. Dopo aver farmato le 6000 anime necessarie ho deciso di approfittare per dare una ripulita a fondo.

Ho ucciso il black knight di Undead Burg prendendo l'anellino a cui faceva la guardia. Ho fatto fare la stessa fine a un suo collega in cima a una torre all'ingresso di Undead Parish. Ho fatto una capatina da Havel The Rock - un osso duro con cui anche alcuni boss finali se la vedrebbero molto brutta.

Veloce, forte, corazzato e pieno di punti vita: il carrarmatone abita(va) nella stessa torre che in cima ospita(va) il Taurus Daemon. Si può accedere - come sospettavo - al suo buen retiro usando la chiave trovata nella torre della Moonlight Butterfly. In pratica è la scorciatoia da Undead Burg a Dark Root Basin. Per averne ragione bisogna applicare la solita regola: stare sulla difensiva e contrattaccare senza farsi prendere dalla fretta, pena l'ennesima ripetizione del tragitto dal falò alla zona del boss. Il premio di tanta accortezza è un anello che aumenta del 50% la capacità del nostro eroe. Ecco come faceva il bastardone a correre come una gazzella portandosi addosso la carlinga di un 747.

Il bilanciamento della difficoltà di questo gioco è stato fatto troppo superficialmente: la non linearità può essere un bene ma è incredibile che alcuni boss siano più facili dei miniboss e che esistano creature in grado di uccidere istantaneamente e CONTEMPORANEAMENTE imporre una maledizione curabile solo con peripezie invereconde. Speriamo che Blight Town non sia la goccia che manca per la disinstallazione definitiva... anche perché a occhio e croce sono circa a un quarto del percorso totale!

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #05

Diciamo che l'ingresso di Blight Town mi ha un po' spaventato e così ho deciso di tornare indietro.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Non solo il primo approccio con Blight Town mi ha demoralizzato - si incontrano da subito dei nemici tostissimi - ma non mi andava nemmeno di aver lasciato indietro la farfallona di Darkroot Garden e di non aver visto Dark Root Basin e Drake Land (o come si chiama).

Così ho fatto il percorso a ritroso fino ad André (il fabbro di Undead Parish) e ho approfittato per consegnargli le braci necessarie per la forgiatura di alcune armi magiche. Penso di aver sbagliato a voler visitare subito Darkroot Basin perché sospetto che uno dei drop della Moonlight Butterfly serva in quella zona. Comunque un cavaliere difende il falò e l'ascensore che portano a Drake Land. Dopo averlo fatto fuori ho tentato un primo approccio agli scaglionati, ma mi hanno dato l'impressione di essere ancora troppo per me, anche se la battaglia non si può considerare impari. Scendendo ulteriormente si arriva a Dark Root Basin. Intorno allo specchio d'acqua ci sono dei giganti di cristallo abbastanza "morbidi", ma al centro del lago un'idra sputa da ciascuna testa una sostanza venefica abbastanza potente e difficile da schivare. Visto che c'era una porta chiusa ho pensato di rivolgere le mie attenzioni altrove, per il momento.

Ne ha fatto le spese la farfallona, già che mi trovavo in zona. Un combattimento abbastanza facile, una volta compreso il meccanismo: si deve attaccare con armi da lancio (o incantesimi, se è quella la strada scelta). Quando è indebolita abbastanza la farfalla si posa sulle mura ed è vulnerabile agli attacchi melee. Il mio personaggio non è un granché con l'arco, ma quando dopo un po' di balletti sono riuscito a farla posare l'ho quasi uccisa con la mia Drake Sword. Il resto è stata questione di due frecciatine, davvero.

Appurato che Dark Root Basin e Drake Land non sono ancora alla mia portata continuo sul percorso che mi viene suggerito e torno rassegnato a Blight Town.

Una breve ricerca sull'eroico wiki di Dark Souls mi ha permesso di farmi un'idea di cosa mi aspetta nel luogo infernale. A quanto ho capito mi manca un anellino veramente indispensabile... bisognerà che me lo procuri!

venerdì 8 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #04

Dopo lo scontro con il Capra Demon - mai maledetto abbastanza - mi inoltro nei Depths.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Questa ridente zona fognaria è infestata da grossi topi rognosi che non mancano di avvelenarti. Come se non bastasse sono accompagnati da cumuli di melma schifosa e da basilischi che sembrano più rane. A parte un topo gigante e uno spellcaster (comunque gestibilissimi) non c'è veramente nulla da temere. A parte il Gaping Dragon. Che rispetto agli altri boss è una cazzata.

I Depths sono solo un'area di passaggio e rispetto alle altre zone del gioco non offrono una sfida impegnativa. Invece la successiva Blight Town ha tutta l'aria di essere di una tostaggine vergognosa.

mercoledì 6 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #03

Si suda, quasi, col cuore in gola, mentre si schiva l'ennesimo attacco del Capra Demon e si intravede una speranza di farlo fuori.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Dopo aver sbattuto i due gargoyle come due tappetini ho suonato la campana in cima alla chiesa di Undead Burg. Una vista spettacolare da lassù. Ora però devo scendere, mi aspetta l'incontro con nuovi mostri. Faccio la conoscenza della parte inferiore della città che scopro infestata di cani e agilissimi assassini. Soprattutto però incontro il Capra Demon, un osso duro, quasi ingestibile. Lo spazio in cui avviene lo scrontro è ristretto, il che offre a lui e ai due cani rognosi che lo scortano un vantaggio notevole. La tattica consiste nel difendersi quanto più possibile, all'inizio, e di piazzare i due fendenti che permettono di liberarsi dei cani. Per eludere la guardia del demone e cercare di infilare un proprio attacco la strategia vincente è di avvalersi della rampa di scale diroccata che si trova in fondo a sinistra. Da lì, sfruttando la maggiore agilità (?) del protagonista, si può aggirare il demone arrivando in cima alla scalinata mentre lui è ancora in basso. Inutile dire che è un altro caso brillantemente risolto dall'ispettore "volo d'angelo".

Sotto la scala la Capra crepa!

"Pazienza", come ho già ripetuto tante volte, è la parola chiave. Però porca pu**ana ce ne vuole veramente parecchia!

martedì 29 ottobre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #02

Il muro iniziale è abbattuto, ora la partita a Dark Souls ha preso una piega un po' più digeribile. Il gioco resta difficilissimo e impietoso, soprattutto con il tempo del giocatore che devasta e spreca senza rispetto. Ci vuole pazienza e tanta furbizia, ma alla fine... SI. PUÒ. FARE

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Abbandono il pyromancer con cui ho tentato la prima volta e scelgo il cavaliere, un tank che permette di incassare qualche colpo in più.

Il gioco inizia a Undead Asylum, una specie di anticamera/tutorial dove viene offerta al giocatore la possibilità di familiarizzare con i controlli. Il primo boss, un demone maiale alato, dimostra subito di che pasta è fatto il gioco. Nonostante gli attacchi potenti è lento e girandogli intorno e assestando i colpi solo quando è sbilanciato dal suo attacco si riesce a venirne a capo senza difficoltà. Fondamentale assestare il primo colpo saltando giù dal balconcino. Sbrigata la pratica il giocatore si avventura sulla cima di un'alta torre e viene afferrato da un corvo gigante che - rispettando la sua fama di psicopompo - trasporta il giocatore a Fantasilandia, terra di allegria e buonismo smielato.

La prima difficoltà è capire dove andare. Alcune direzioni sono precluse dalla ricca bastardaggine dei nemici che si incontrano. Dopo aver ricevuto consigli preziosi dal cavaliere accampato vicino al falò di Firelink Shrine ho capito che la strada migliore era salire verso Undead Burg per suonare la prima delle due campane. Questa rocca diroccata ospita un manipolo di nemici ancora gestibili e un grosso boss minotaurino. La difficoltà di questo boss è tutta nello scenario ristretto (cosa che a quanto pare caratterizza un po' tutti gli scontri importanti). Sulle mura del castello una volta messi all'angolo non si può che soccombere. La prima cosa da fare è liberarsi dei due scheletrelli cecchini in cima alla torre. Ho letto di due tipi di approcci consigliati: il primo è quello di tempestare il caprone con palle di fuoco o bombe, ma è semplicemente troppo veloce e resistente per questo; adottando il secondo (ovvero "risalire sulla torre, attaccare dall'alto, attirare il boss lontano dalla torre, rotolargli tra le gambe e ripetere") ha portato il risultato. Questo primo vero scontro ha richiesto una quantità notevole di grinding, level-up, acquisti oculati e tentativi, ma la soddisfazione di aver vinto è stata impagabile!

Al passo successivo ci spostiamo a Undead parish e incontriamo un simpatico dragone, un altro incremento verticale della difficoltà. Infatti il rettile volante soffia fuoco e spazza via tutto senza alcuna difficoltà, anche i nemici. Attaccarlo è impossibile e inutile. In compenso dotandosi di una pazienza notevole (che per questo gioco serve tantissimo) e di una faretra stipata di frecce si può sfruttare una zona protetta sotto al ponte per colpire ripetutamente la coda. Questa pratica apparentemente superflua dà accesso già in questa fase di gioco a un'arma potentissima, una spada che va assolutamente conquistata per rendere più vivibile il seguito.

Sgattaiolando sotto il temibile nemico sputafuoco ci si trova presso un'ampia scalinata che conduce alla chiesa. Prima di affrontare la scalata del campanile mi sono inoltrato un po' di più nella zona scoprendo un falò e un fabbro. Da questa torre si può scendere fino a un boss che somiglia a un tritone. Avvicinarsi significa soccombere, mentre ingaggiare un duello a distanza a colpi di frecce e schivare (facilmente) i suoi fulmini globulari è più conveniente.

Proseguendo ci si inoltra nel Darkroot Garden, infestato da una specie insidiosa di piante animate che si tende a sottovalutare (a proprio rischio). Inquietante la discesa verso Dark Basin - interrotta per insufficienza di prove.

In fondo al giardino un boschetto ospita dei giganti addormentati che si rialzano quando il giocatore si avvicina. Coperti da una pesante armatura sono capaci di lanciare un incantesimo di rallentamento davvero fastidioso. C'è di bello che durante il lancio dell'incantesimo sono vunerabili. Il problema è che - oltre alla forza e alla lunghezza della spada - sono anche accompagnati dalle erbacce cattive. Ripulire l'intera zona è una bella impresa, ma non strettamente necessaria. Dietro un muro illusorio nelle vicinanze c'è un falò che rende la zona ideale per un po' di grinding. Il boschetto è l'ingresso per un altro combattimento opzionale con un boss, la Moonlight Butterfly. Non ho affrontato lo scontro e sono invece tornato indietro sino alla chiesa.

La chiesa è protetta da un samurai corazzato gigante stile Sucker Punch. Lo scontro non è facilissimo, come sempre bisogna sfruttare il momento opportuno dell'attacco dell'avversario e infilare la propria stoccata piuttosto che cercare di essere molto aggressivi. La parte interessante è che questo miniboss non ha respawn e che fa la guardia a una firekeep soul, necessaria per rafforzare la fiaschetta Estus.

La parte superiore della chiesa è protetta da uno spellcaster molto fastidioso, ma la difficoltà principale è rappresentata da un'orda di zombie di infimo livello che attaccando insieme diventano letali.

Una bella ripulita per trovare tutti i segreti poi via, sul tetto.

Lì i gemelli del (gar)go(y)l(e) dimostrano una certa versatilità: volano, attaccano con una lunga alabarda, soffiano fuoco, si danno il cambio. Senza aver guadagnato quei due o tre livelli all'uopo affrontare questo boss sarebbe stato veramente fonte di bestemmie. Dopo la loro morte riceviamo alcuni gingilli interessanti, inclusa una chiave che permette rapidamente di raggiungere Undead Burg.

Altre avventure attendono all'orizzonte.

sabato 19 ottobre 2013

Play As You Go: Dark Souls: Prepare To Die Edition #01

Di DS:PTDE ho già detto abbastanza ampiamente. La mia opinione globale non cambia: il gioco vive tutto sul fascino dell'ambientazione e sull'atmosfera - incredibili - ma: la conversione per PC è squallida (fix a parte), l'interfaccia utente è oscena e il livello di difficoltà è pompato artificialmente e fastidiosamente.

Ho ricominciato il gioco per vedere se riuscivo - come mi è successo in passato - a superare il primo impatto e portarlo a termine.

Mi rendo conto che con l'esercizio e la pazienza si riesce a spremere qualche (grande) soddisfazione, ma la realtà è che la frustrazione prende spesso il sopravvento trasformando le partite in sessioni di tortura.

Vorrei prendere un po' di appunti generali sul gioco, come promemoria, da aggiornare di tanto in tanto mentre accumulo esperienza.

Tanto per cominciare i princìpi di base:

  • quando ci si risveglia accanto a un falò dopo una delle innumerevoli esperienze di morte:
    • i nemici "ordinari" ritornano in vita
    • i boss e i mini boss no (ci mancherebbe!)
    • si possiedono ancora tutti gli oggetti dell'inventario
    • le anime e le unità di umanità conquistati restano nel punto in cui giace il nostro cadavere (attenzione: morire sulla strada per andare a recuperarle significa perdere il bottino precedente)
    • le trappole, le porte e i macchinari sono nello stato in cui li abbiamo lasciati
    • le abilità migliorate durante il level-up rimangono
  • Dark Souls è un gioco di ruolo; questo significa che il progresso del personaggio è la chiave di lettura principale; aumentare di livello sempre
  • anche le attività che si possono svolgere presso i falò devono essere potenziate; in particolare si possono acquisire oggetti da usare di fronte al fuoco scoppiettante: un baule magico con capienza infinita, uno strumento utile a riparare le armi, uno strumento utile a potenziare le armi. Inoltre si può attizzare il fuoco (kindle) aumentando la capacità di ricarica della fiaschetta di guarigione Estus (notare che per compiere l'operazione bisogna tornare umani, e tra reverse hollowing e kindle il costo totale è di 2 unità di umanità)
  • le anime sono la moneta di scambio che permette sia di aumentare il livello sia di acquistare armi e altri oggetti: a volte conviene tornare al falò o dal mercante per spendere le anime piuttosto che rischiare di perderle
  • essenziale potenziare le armi con i frammenti di titanite che si trovano in giro; chiaramente altrettanto importante ripararle
  • non sprecare frecce e altri consumabili
  • esplorare è molto importante, anche se la presenza costante di nemici in agguato all'inizio può intimorire
  • non avere paura di morire - anche se è una bella rottura: dopo un po' si fa l'abitudine e con l'aumento di livello del personaggio (e di abilità del giocatore) accade meno spesso - per aree già esplorate e di livello gestibile
  • imparare gli attacchi speciali e le contromosse
  • potenziare le armi e le armature dai fabbri
  • potenziare la fiaschetta Estus presso la firekeeper muta imprigionata sotto Firelink Shrine
  • non sottovalutare nessun avversario, non avere mai fretta: l'impazienza di un secondo può far gettare al vento un'ora di gioco
  • attivare prima possibile le scorciatoie
  • fare attenzione al carico: un personaggio stracarico sarà più lento e recupererà endurance più lentamente
  • imparare a memoria i pattern di attacco - ci sarà tempo, non vi preoccupate
  • NEW! uscire dal gioco è equivalente a salvare; molto utile per spezzare le partite troppo lunghe
  • NEW! cercare di attrarre i nemici allo scoperto uno alla volta; a tal fine possono essere utili - oltre al consiglio di avanzare con prudenza - gli attacchi a distanza e il Ring Of Fog.

  • NEW! essere umani permette di fare cose in più (come chiedere l'aiuto di altri giocatori o NPC in alcune aree) ma espone anche al rischio di invasione da parte di predoni
  • NEW! accumulare umanità anche senza invertire il processo di "svuotamento" offre dei bonus

domenica 1 gennaio 2012

Play As You Go: The Witcher 2 #13

E così, quasi senza accorgermene, ho finito il gioco!

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

In realtà è passata molta acqua sotto i ponti; vediamo... Geralt ha recuperato l'artefatto magico sottraendolo alle arpie. Philippa, dopo averlo esaminato, lo scarta: è un sogno cristallizzato di uno dei nani reggenti di Vergen, ma è una creatura troppo poco potente per far funzionare l'incantesimo di guarigione. Tuttavia il sogno è un'arma per ricattare il nano, che si vede costretto ad aprire le porte verso il pericoloso regno delle arpie. Qui Geralt in una sequenza meravigliosa recupera i sogni di Letho e del drago che è comparso sul campo di battaglia all'inizio della storia. Con quel cristallo del sogno Geralt torna da Philippa che può finalmente iniziare il rituale di guarigione di Saskia. Durante il rito la maga utilizza anche il petalo della rosa della rimebranza, facendolo passare tra le labbra di Saskia con un bacio. Qui scatta la battuta di uno dei nani: "That's the kind of sorcery I like best: lesbomancy!".
Saskia torna alla guida delle sue truppe e in una concitata sequenza di battaglie durante le quali Geralt dà il suo prezioso contributo i disperati di Vergen riescono a respingere le truppe di Hanselt. Tuttavia Saskia non è tranquilla: teme che le truppe del re riescano ad aggirare le difese di Vergen passando per i sotterranei. Così si fa accompagnare da Geralt in perlustrazione. E la sua intuizione è giusta. Messa alle strette in uno scontro impari la dragonslayer... si trasforma in un drago. Ecco il segreto della forza e della determinazione di Saskia. Geralt promette di tacere, e torna con Saskia sul campo di battaglia dove lo scontro volge al favore di Hanselt, che ha deciso di scendere sul campo di battaglia personalmente. Con un'azione coraggiosa gli assediati riescono a tagliare fuori il re dai suoi soldati, e lui è costretto ad arrendersi a Saskia e a Philippa, giurando che Vergen rimarrà indipendente. Così, di punto in bianco, la maga e la sua protetta si teleportano a Loc Muinne dove sta per avere inizio un incontro diplomatico per decidere le sorti dei regni in guerra.
Il modo repentino e insolito con cui la faccenda si è conclusa fa insospettire Iorveth e Geralt, e i due decidono di investigare. Cominciano dalla casa di Philippa dove scoprono la procedura del rituale per salvare Saskia. Che non menziona affatto il petalo di rosa della rimebranza. I due capiscono che la maga ha usato il fiore per assoggettare il drago e corrono a Loc Muinne per impedire che Philippa usi il suo potere per condizionare la politica.
Inizia così il terzo, definitivo e brevissimo atto.
L'unica subquest disponibile consiste nell'aprire una serie di forzieri protetti da una combinazione di rune magiche, una roba molto Puzzle Pirates che onestamente bah.
Iorveth scopre che Philippa è stata arrestata e si trova nelle segrete di Loc Muinne. Geralt si fa arrestare e assiste alla scena in cui il re _______ accusa Philippa di far parte di una setta di cospiratori che intendono uccidere i regnanti: sarebbe stata lei la mandante di Letho. Il re le fa cavare gli occhi e ordina che Geralt sia giustiziato. Lo Witcher riesce a liberarsi e a scappare anche con l'aiuto di Iorveth. Geralt costringe Philippa a rivelargli il metodo per sottrarre Saskia all'incantesimo di fascinazione. Si tratta di una daga magica custodita in un forziere protetto da una pentacolo con le candele da accendere in un ordine particolare... omg... comunque Philippa riesce a fuggire e Geralt e Iorveth si presentano alla riunione di potenti. L'inganno della cospirazione di maghi viene rivelato e inizia la caccia ai traditori. Saskia per difendere Sile si trasforma in drago, attacca le guardie del re e porta la maga sulla sua torre. Geralt raggiunge Sile che sta per scappare con il suo teletrasporto. Lei gli rivela che Letho li ha usati, che non c'entra nulla con l'omicidio di Foltest. Quando sta per scappare però il teletrasporto magico inizia invece a folgorarla: Letho ha sostituito uno dei diamanti necessari per il funzionamento con uno scheggiato. Geralt lo smonta, salvando la maga, e lei per ringraziarlo gli rivela dove trovate Yennefer. Poi si teletrasporta lo stesso... boh. Geralt sconfigge Saskia e riesce a liberarla dall'incantesimo. Poi va a cercare Letho, che gli restituisce Triss. Letho rivela a Geralt cosa è successo quando loro due sono andati insieme a caccia del Wild Hunt per salvare Yennefer: Geralt ha ceduto la sua anima in cambio di quella della ragazza. Ho scelto di non combattere con Letho (ma ho il salvataggio...). Sequenza finale molto bella con i credits accompagnati da musiche e disegni veramente ispirati.

Finale molto su rotaie per un gioco dalla trama avvincente, ricco di personaggi, forse anche troppi.

domenica 11 dicembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #12

Uff... sono in affanno, cerco di recuperare il tempo perduto ma...

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

Continuano le ricerce di Triss, degli artefatti magici per dissolvere l'incantesimo della nebbia mortale e degli ingredienti per l'antidoto per Saskia. Il sangue della stirpe regale ora è molto più difficile da raggiungere, Geralt deve andarselo a procurare nell'accampamento nemico sfidando le guardie e soprattutto la nebbia assassina. Incidentalmente anche Triss - secondo gli incantesimi di tracciamento - dovrebbe trovarsi là. Con l'aiuto di Philippa Geralt arriva alle porte dell'accampamento dei Nilfgaardian. Trova un cadavere con addosso una statuetta misteriosa e subito dopo incontra Roche. Ci sono tutte le premesse affinché l'incontro si trasformi in un duello, ma con le scelte giuste nel dialogo (voglio illudermi che sia grazie alla sagacia delle scelte, almeno) riesco a conservare la fiducia di Roche che mi consiglia due strade per intrufolarmi nell'accampamento. Scelgo di corrompere la maitresse e di sfruttare un passaggio sotterraneo che dal casino porta nel casino più totale di bullvore e rotfiends che oramai con i potenziamenti di armi, armature e personaggio non sono più un problema. Però appena uscito dal passaggio vengo fatto prigioniero dalle guardie e portato al cospetto di un viscido diplomatico che a quanto pare sa un sacco di cose. Tra l'altr sa che dentro la statuina è prigioniera Triss, trasformata in artefatto tascabile da qualche stregone pervertito. Il nobile personaggio fa vela verso un'altra destinazione lasciando al mago di corte il compito di giustiziare Geralt non si sa bene perché. Appena in tempo arriva Roche che dà a Geralt la possibilità di difendersi e sconfiggere il mago (che in effetti aveva preannunciato il suo desiderio di uno scontro "vero"). Dopo aver ripulito l'accampamento Geralt chiede a Roche di aiutarlo a raggiungere il re Uriel Septi... no scusate, un altro, mi sbaglio. Va beh, con un po' di ridicolo stealth (queste parti onestamente sono abbastanza deboli) Geralt riesce a ottenere un po' di sangue, sempre grazie al suo potere persuasivo. C'è da dire che sto cercando di giocare di ruolo con un Geralt sincero fino allo sfinimento, neutrale più possibile e fedele a Triss (nonostante le occasioni gli si presentino su un piatto d'argento). Tornato da Philippa Geralt rivela il tradimento di Cinthia e comincia a recuperare anche i simboli magici dell'odio e della pace che permetteranno di dissipare la nebbia. Il primo - gli stendardi dei nemici - si trovano nelle catacombe a nord di Vergen. Purtroppo il bluff di Geralt non funziona: l'undead il cui corpo è stato sepolto accanto agli stendardi non si beve la storiella del veterano e Geralt è costretto a eliminare lo spettro. Il secondo artefatto si trova in un luogo abitato in tempo da un potente evocatore di elementali... ma questa è un'altra storia

Aumenta la percentuale di cutscenes e di sezioni "su rotaie", un po' teleguidate. Anche la trama, molto complessa, a volte sommerge il giocatore, con tanti nomi, sequenze temporali e dettagli da ricordare. Viene premiato sicuramente chi riesce a prestare maggiore attenzione e ha maggiore memoria, il che è un pregio del gioco, visto il proliferare di prodotti che premiano la soglia dell'attenzione inadeguata dei giorni nostri.

mercoledì 30 novembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #11

Troll. Come non amarli (specie se non partecipano al tuo stesso forum)?

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

La moglie del troll è assediata da un manipolo di mercenari al soldo dell'altro pretendente al trono sopravvissuti a stento alle nebbie zombifere. Geralt riesce a convincerli a non uccidere la mostra grazie a una dialettica basata tutta sulla spada. Basiti dalla violenza e dalla potenza di Geralt i furbetti si arrendono e Geralt li spedisce presso la corte di Saskia. I mercenari si lasciano sfuggire di essere sulle tracce di Letho per conto di Sile e l'ordine è di uccidere chiunque sia con lui... quindi eventualmente anche Triss. Non molto gentile da parte di Sile. La troll si dimostra abbastanza facile da convincere e in breve Geralt è di ritorno da Philippa. Lei ricorda a Geralt che per l'incantesimo le occorre del sangue reale. E infatti il sangue di Stenis sta per essere versato dalla folla inferocita che lo considera l'avvelenatore della Vergine di Vergen. Lotta di classe sul punto di diventare sanguinosa. Geralt tenta di approfondire parlando anche con il servitore che ha servito il vino avvelenato alla Dragonslayer (strano che nessuno lo abbia fatto prima...) ma non sono stato abbastanza rapido e quindi pur avendo impedito il linciaggio non sono riuscito a procurarmi il sangue blu. Nel frattempo Philippa - che si intrattiene in modo un po' sadomaso con la sua apprendista - sostiene che Triss potrebbe trovarsi al di là delle nebbie, proprio dove si trova l'altro pretendente al trono. Viene il momento di attraversare le nebbie.

Nonostante alcune piccole illogità e alcune scelte di trama un po' artefatte il gioco è veramente fresco e ricco di spunti.

Play As You Go: The Witcher 2 #10

Alla ricerca di Triss.

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

Una raffica di quest tradizionali: recupera questi ingredienti per salvare Saskia, cerca Triss, distruggi il nido delle arpie. La vita del Witcher è piena di impegni. Cominciamo recuperando una pianta che cresce sottoterra e che i nani chiamano Immortelle. Ovviamente si trova in fondo alla miniera abbandonata. Abbandonata dai minatori nani, ma non dai necrofagi. Accompagnato dai sette tre nani Geralt si inoltra nelle buie gallerie e accatasta cadaveri fino ad arrivare al boss finale (niente di difficile). Dopo aver sorpreso Philippa a farsi massaggiare da una volenterosa apprendista Geralt si mette sulle traccie di due artefatti magici da usare per l'antidoto e di Triss. La testimonianza di un nano alcoolizzato permette a Geralt di localizzare il punto in cui la bella maga si è materializzata dal nulla. Un troll l'ha raccolta e portata con sè, ma Triss è riuscita a sfuggirgli. Geralt cerca di recuperare almeno il fazzoletto della sua amante per cercare di usare uno degli incantesimi di Philippa per ritrovare Triss, ma ovviamente la bandana è ora passata di mano. E via, a cercare la moglie del troll.

The Witcher 2 - viste le critiche mosse da molte parti a Skyrim - potrebbe candidarsi come miglior CRPG dell'anno. Io lo voterei.

venerdì 25 novembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #09

Una nuova accelerazione della trama.

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

Geralt segue la traccia di sangue di Cedric e lo trova moribondo. In un ultimo slancio di coraggio e umanità (elfità?) il veggente rivela il destino di Triss: Letho l'ha costretta a teleportare entrambi nel cuore della battaglia per la successione. Geralt si precipita a consultare i suoi potenziali temporali alleati: Iorveth e Roche. Ho scelto Iorveth perché mi sembrava la strada più veloce per arrivare da Triss, ma Roche non perdonerà tanto facilmente Geralt né lo Scoia'tael che lo ha sconfitto e lasciato in vita. Dopo aver liberato gli schiavi e le donne elfo che Loredo aveva cercato di far morire in un incendio Geralt e Iorveth salpano l'ancora. Fine del primo capitolo.
Il secondo capitolo si apre con una movimentata trattativa tra uno degli eredi di Foltest (spalleggiato dalla Dragonslayer) e uno dei pretendenti al trono. Lo scontro si sposta dal piano verbale a quello fisico tra i due leader. Durante il duello il sangue di uno dei sacerdoti (estratto al momento) viene usato per decorare un'antica scultura coperta di rune magiche. Questo scatena una maledizione che riporta in vita i caduti di una guerra precedente e fa calare la nebbia. L'usurpatore scappa con l'aiuto della sua maga. L'erede al trono, la Dragonslayer, Philippa e il gruppo Geralt - provvidenzialmente arrivato sulla scena al momento giusto - si fanno strada fuori dalla nebbia. Segue un consiglio di guerra per organizzare la difesa, ma la Dragonslayer viene avvelanata. Dopo un po' di ironia meta-letteraria Iorveth e Geralt si mettono in cerca degli ingredienti per l'antidoto.

Cambio di scenario e di passo, il gioco si mantiene interessante e nuovo. Grande lavoro.

lunedì 21 novembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #08

Questo diario di bordo di The Witcher 2 sarà molto lungo e impegnativo...

WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

Una combinazione di Quen e Yrden accompagnati da sonore legnate (attacchi pesanti, ché quelli leggeri a Letho gli fanno il sollethico) e Geralt mette il suo avversario spalle al muro. Semplice. Al tipo ventesimo tentativo. Chiaramente ammazzarlo ora sarebbe stato troppo presto, così BAM, scena a effetto, l'appuntamento è rimandato ma - per dare qualche motivazione in più al nostro eroe - il Witcher/King Slayer/Cousin Of Mastro Lindo/Contestant For The Ugliest Man Ever minaccia il rapimento di Triss. Geralt torna velocemente a Flotsam, oramai in rovina per una insurrezione. Arriva troppo tardi per aiutare Triss. La maitresse del bordello è l'unica testimone di quanto è avvenuto nella stanza di Sile. La testimone racconta di aver visto fino a un certo punto, ma forse Cedric - che si è allontanato ferito - conosce la sorte di Triss. L'unica soluzione per Geralt è seguire le tracce di sangue lasciate dall'elfo.

Grafica e animazioni veramente eccezionali, trama ricca e interessante. Se questo gioco ha dei punti deboli non vanno cercati nella realizzazione artistica.

domenica 20 novembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #07

Letho (nessuno spoiler qui, no?) si rivela un osso più duro del previsto. Tanto per cominciare la lunga sequenza "teleguidata" prima dello scontro non lascia il tempo per bere le pozioni.

In momenti come questi la scelta di limitare l'uso delle pozioni alle fasi di meditazione è in conflitto con altre scelte di design. Lascia un po' perplessi perché non sempre i combattimenti sono prevedibili con la precisione necessaria: le pozioni non durano a lungo, i dialoghi richiedono tempo e l'unica soluzione resta quella di riprendere un vecchio caricamento e predisporsi col senno di poi. Ora: si potrebbe discutere sul realismo di questa impostazione, ma francamente in un gioco in cui la gente poi lancia palle di fuoco dalle mani... questa botta di realismo se la sarebbero potuta risparmiare.

Tornando alla difficoltà del combattimento: anche ammesso che io appartenga a quella categoria di giocatori (ormai) occasionali e arrugginiti, il problema è anche quello di una risposta non sempre pronta di Geralt ai comandi, accompagnata dal consueto Valzer della Telecamera che a volte lascia al buio. Chiaramente - come già detto per il Keyran - insistendo e raffinando ulteriormente la propria padronanza delle mosse, delle possibilità offerte dall'alchimia e dell'uso dei segni il combattimento diventa più controllabile. Mi sembra però che ci siano questi picchi di difficoltà mal calibrati.

Aggiungo anche che nella mia penultima partita si sono verificati due episodi involontariamente comici mentre seguivo Zoltan verso il covo di Iorveth: stavo facendo shopping en-passant, e mi sono fermato da Fioravanti per acquistare l'ultimo ingrediente per l'armatura Keyran. Lì per lì il commerciante italo-polacco-americano mi ha ignorato. Ma qualche centinaio di metri dopo il dialogo e il personaggio si sono materializzati dal nulla. Per fortuna, altrimenti avrei dovuto affrontare Letho con il giubbottino Tucano Urbano in dotazione. Più avanti ho assistito al feroce scontro di mostri ragno sullo sfondo durante il dialogo con gli scoiattoli di Iorveth, impassibili. Chiaramente appena loro si sono allontanati i mostri hanno attaccato Zoltan e Geralt. Si tratta di un dilemma interessante, in generale, sulla contraddizione di elementi diversi del gioco: la necessità di creare un ambiente vivo e autonomo (i mostri erranti che combattono tra loro) con la parte di scripting (Zoltan che scorta Geralt, il dialogo con gli Scoiat'l). Nel primo episodio quando spuntava un mostro le guardie armate lo attaccavano fianco a fianco con Geralt. Un piccolo passo indietro? Comunque in generale il gioco mostra più pregi che difetti, e la frustrazione per la difficoltà di certi passaggi era presente anche nel primo.

venerdì 18 novembre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #06

La trama procede leggermente più spedita in questa fase.


WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!
Roche giunge in soccorso di Geralt e Triss nelle stanze sotto il giardino delle Rose Della Rimembranza. Tornato a Flotsam Geralt si attrezza con un armatura di pelle di Keyran e poi va a parlare con il suo vecchio amico, il nano Zoltan. La missione è di avvisare Iorveth - capo della fazione locale di Scoiat'l che Letho - il witcher/kingslayer che ha assassinato Foltest - vuole ucciderlo. Iorveth organizza una messinscena per smascherare Letho, e la cosa riesce. Inizia un combattimento confuso con gli Scoiat'l sorpresi dagli uomini di Roche e con i due witcher che precipitano nelle stanze sotterrane già teatro dell'amplesso di Geralt e Triss. Lo scontro ha inizio.

Un po' troppo guidata, forse, questa parte, ma ogni tanto un'accelerazione della quest principale permette anche di godere meglio il dipanarsi della trama che altrimenti resta frammentata nelle subquest e nei personaggi secondari.

Play As You Go: The Witcher 2 #05

L'insalata di polpo più difficile della storia. E ho detto tutto!


WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

Per fortuna ho impostato il gioco a livello INETTO, altrimenti starei ancora cercando di vincere contro il Pastamatic (la forza di 100 braccia). Tanto per cominciare la tecnica di combattimento non è facile: occorre amputare tre tentacoli del Keyran per passare alla sequenza successiva. Per farlo occorre bloccare al suolo quelli con le crescite tumorali luminescenti tramite la trappola magica Yrden, come suggerito dalla maga. Il tentacolo intrappolato si recide con pochi colpi, e la parte difficile sta nell'evitare la sfuriata che segue (io mi sono affidato al segno Quen per superare questa fase). Al taglio del terzo tentacolo la cosa si fa interessante. Il bestione inizia a frustare l'aria e occorre cogliere al volo l'occasione per aggrapparsi al tentacolo (tasto destro del mouse), colpirlo ripetutamente (tasto sinistro del mouse) e infine scivolare giù (barra spazio) prima di finire serigrafati sulla colonna del ponte, che per finire crolla intrappolando il Kayran. Non è finita. Per inoculare il veleno cancerogeno Geralt deve arrampicarsi sul ponte - evitando due tentacoli che continuano ad attaccare. Il veleno fa effetto istantaneamente, facendo esplodere il Keyran. Una volta saccheggiata la carcassa (e ispezionata l'area circostante per un'altra quest presso il relitto della nave) Geralt torna in città. Riscosso il pagamento incontra Triss e insieme interrogano un prigioniero, uno degli scoiattoli terroristi. L'elfo racconta del tradimento del witcher che ha assassinato Foltest, e che ora minaccia la vita di Iorveth. Geralt promette al prigioniero che avviserà Iorverth, ma quando l'elfo menziona le Rose della Rimembranza Triss suggerisce a Geralt di procurarsi il fiore per una pozione in grado di restituirgli la memoria. Una breve sequenza racconta il breve amore tra Geralt e Yennifer, poi rapita dai wraith del Wild Hunt. Geralt e Triss trovano il giardino degli amanti dove crescono le rose; un luogo incantevole ornato da una statua che dei banditi cercano di rubare poco prima di incontrare una morte prematura per mano di Geralt. Un intermezzo romantico e sexy tra Geralt e Triss e poi...

E poi vedremo. Intanto uno dei più grossi ostacoli è ormai sul banco del pesce.

venerdì 14 ottobre 2011

Play As You Go: The Witcher 2 #04

Il gioco si rivela difficile il giusto, in controtendenza.


WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

L'ospedale psichiatrico sulla riva del fiume è infestato da uno spettro e difeso da numerosi wraith abbastanza duri. Scopro che l'anima tormentata ha un conto in sospeso con quelli che lo torturarono per estorcergli il segreto della vena di argento della vecchia miniera. Decido sportivamente di ingannare gli assassini e consegnarli a lui per una simpatica vendetta. Preso possesso del fungo necessario a preparare la pozione per combattere il kayran torno in città e mi unisco alla fascinosa strega che era già sulle tracce del bestione. Con rara eleganza lei scatena una leggera tempesta di fulmini sulla palude, richiamando il polpo gigante che - chiaramente - è appannaggio di Geralt. Mentre lei al sicuro sulla roccia grida "usa (il segno) Yrden" (ma io inizialmente avevo capito un'altra cosa ma vabbeh lasciamo perdere) si intravede il copione del combattimento. Geralt è di fronte al cefalopode gigante che attacca con i tentacoli e con una sostanza appiccicosa. Per poterlo sconfiggere occorre lanciare l'incantesimo Yrden [che crea delle trappole paralizzanti sul terreno, NdA], aspettare che il tentacolo rimanga bloccato, attaccarlo e tranciarlo. Ripetere fino alla morte del bestione. Finora ho solo visto come si fa su YouTube, ancora non sono riuscito a farlo io. In compenso c'è stata una bella produzione di marmellata di Geralt.

La trama si infittisce.

mercoledì 10 agosto 2011

Play As You Go/The Witcher 2 #03

Lo stile Web 2.0 della grafica dell'HUD di The Witcher 2 è veramente accattivante, i combattimenti sono difficili il giusto, la cura è notevole nel doppiaggio, nella grafica, del suono, nel level design. Si conferma a ogni passo un gran titolo.


WARNING: The Witcher 2 Spoilers ahead!

La zona del fiume è pericolosa, perdersi come ho fatto io significa finire massacrati, anche perché Geralt mi sembra meno efficace negli scontri multipli, rispetto al passato (note to self: imparare a PARARE i colpi, non solo a schivare, e tentare anche altri segni oltre ad AARD). Ci sono mini-accampamenti di banditi molto agguerriti, orde di Drowner che cercano - appunto - di trascinarti sottacqua, qualche creatura orrenda e assetata di sangue che ricorda gli scorpioni giganti. In particolare il (mal)nutrito drappello di Drowner a guardia dell'antro del Kayran si rivela un osso duro. Bisogna fidarsi di Triss, deporre il proprio orgoglio maschile e lasciare che sommerga di fiamme i malcapitati che vanno poi decapitati a colpi di spada. La maga è preziosa anche nel seguito: lanciando quello che definisce un "diagnostic spell" (altresì noto come "ma che minchia vai dicendo?") scopre che il mostro è un mutante morente. Ma con comodo, in circa dieci anni, dopo aver trasformato Flotsam in plancton. Beh, allora che si fa? Si crea una pozione per accelerare la proliferazione di cellule cancerogene e via. Chiaramente serve un muschio rarissimo, che solo il saggio elfo alcolista Kinoppi [nome inventato, quello vero non me lo ricordo] [Cedric, NdTifone] sa dove trovare: ovviamente in un'ex miniera stipata di mostri bastardi.

Dura la vita del Witcher...