giovedì 7 agosto 2025

Playlist - The Last Ten Years [part one]

Incredibile, come il tempo voli quando ci si diverte. Negli ultimi dieci anni non ho pubblicato nessun post. So perfettamente che non sono mancato a nessuno, tranne forse a me stesso. Quindi... vediamo come va.

Difficile ricordare cosa ho fatto in questi dieci anni a livello di gaming. Potrei provare ad andare a memoria e vedere fino a dove arrivo, ma mi sa che alla fine dovrò fare ricorso a Steam & Co. per non lasciare clamorosi buchi.

Top of my head

Cyberpunk 2077 è sicuramente uno di quei giochi che ti ricordi. Per le polemiche, per la realizzazione tecnica, per la trama, per la presenza di Keanu Reeves. Esperienza di gioco più che soddisfacente, anche se una scheda video migliore e tutte le aggiunte fatte nel corso degli anni potrebbero spingermi a riprovarlo, in futuro.

Resident Evil II remake mi ha permesso di riallacciare i miei rapporti con una saga videoludica che ho sempre affrontato con grande timore (ahahahaha). Devo dire che non mi pento di aver aspettato e di aver insistito, è valsa la pena fino all'ultima scena! Invece ho parcheggiato...

Resident Evil III remake perché la presenza ossessiva del terminator/nemesis sin dalle prime battute, con la fuga continua e con un passaggio decisamente poco giocabile in cui bisogna rallentare il panzer facendo esplodere delle taniche di carburante, mi ha frustrato. Questo non mi ha impedito di saltare sul carro di...

Resident Evil IV remake, senza dubbio il migliore della saga con personaggi carismatici, ambientazione di gioco straordinaria e gameplay vario e interessante. Perfetto incentivo a recuperare...

Resident Evil VII. Il primo impatto, nel 2018, era stato molto positivo: terrore puro! Però lo avevo abbandonato per la scelta di un livello di difficoltà superiore alle mie forze (e al mio tempo libero). L'ho ripreso qualche giorno fa, dopo sette anni esatti, e gli dedicherò un post a sé stante.

Vampire Survivors, un fenomeno italiano che ha conquistato il mondo, mi ha catturato per una quantità devastante di ore. Il ritorno del rogue-like e del rogue-lite negli ultimi anni ha fatto nascere delle perle incredibili, e sicuramente Vampire Survivors è la più brillante.

Whaking Hell è quello che Vampire Survivors sarebbe stato se avesse scambiato la genialità italica con la qualità grafica. Brevissimo, vale la pena spenderci giusto una manciata di euro.

Loop Hero si colloca in una sezione analoga, è divertente e merita almeno una menzione, accanto a...

Dead Cells, che dà lustro al genere platform con questa grafica solo apparentemente retrò, boss incredibili, scenari spettacolari, poteri originali. Imperdibile.

Hades, isometrico con uno stile eccezionale e un'ambientazione intrigante legata a una mitologia greca ammodernata e raffinatissima, con sfumature molto intelligenti.

Far Cry 5 (e relativa "espansione", New Dawn) rilancia la classica formula inaugurata con Far Cry 4: crafting, open world, conquistare territorio, RPG e FPS combinati. L'ambientazione da paura (sia nella prima che nella seconda parte) completa un piccolo gioiello, secondo me.

Dead Space 2 un altro classico recuperato da poco. Le sorprese sono meno forti, rispetto al primo capitolo, ma grande atmosfera, grande gameplay, grande realizzazione tecnica. Un altro imperdibile.

Secret World è un MMORPG con ambientazione mistica/lovecraftiana che avrebbe meritato un migliore successo. Con una infinità di mondi in cui perdersi, spaventarsi, innamorarsi di trame, leggende e complotti, un sistema di combattimento mutuato dai grandi classici del genere, una colonna sonora inquietante. 10 e lode, peccato non sia sopravvissuto. Anche qui troppe, troppe ore dedicate.

Dredge riprende il tema lovecraftiano ma si sposta sulle onde del mare. A differenza del pesantissimo Sunless Sea presenta un'esperienza di gioco abbordabilissima, un'atmosfera rarefatta e angosciante, personaggi ben caratterizzati e una serie di missioni ben calibrate e intriganti. Peccato che sia piuttosto breve, ma onestamente forse melto meglio così.

The Division & The Division 2 sono riservati ai momenti co-op e rappresentano un momento di terapia di gruppo che non può mancare. Le meccaniche di gioco sono solide, il divertimento e la soddisfazione vanno di pari passo mentre si affrontano sfide sempre più pericolose insieme agli amici. Luogo del cuore <3

sabato 21 febbraio 2015

sabato 31 gennaio 2015

Verdetto: Mass Effect 3

Mass Effect è un gioco con enormi potenzialità. Purtroppo non tutte le scelte fatte nel corso dei vari episodi sono condivisibili, specie quelle che vanno verso la massificazione (ah ah ah) del titolo.

ME3 mantiene fede al proposito di raccontare una storia. Un universo - abbastanza piccolo, in realtà - costellato di personaggi ben caratterizzati, quasi tutti mossi dalle medesime leve: la famiglia, la guerra, l'ambizione, il desiderio di portarsi a letto Shepard. Eh sì perché in mezzo alle sparatorie c'è spazio per il dating game.

La storia assume proporzioni epiche con una guerra che coinvolge tutti i pianeti e le razze. Shepard deve usare armi e diplomazia per convogliare tutte le forze in un'alleanza contro il nemico comune: i Reaper.

Il doppiaggio italiano non è scadente ma le traduzioni mi hanno infastidito, così ho reimpostato la lingua inglese. Purtroppo l'unico modo per farlo è modificare il registro di sistema.

Inoltre le texture sono a bassa risoluzione, un altro motivo per odiare le console insieme alle esclusive, ai sistemi di controllo depotenziati e alle interfacce utenti per bimbiminkia. Anche in questo caso esiste una soluzione, fortunatamente. Mi chiedo come faremmo senza le comunità di appassionati.

Se si riescono a perdonare a Mass Effect 3 una serie di debolezze nel gameplay e nelle animazioni e soprattutto se si ha voglia di investire un po' di tempo nel tweaking complessivamente l'impatto del gioco è da considerare buono.

Cosa resta, dunque?

Chi vuole può ignorare i dialoghi e affrontare il gioco coltello-tra-i-denti. In questo caso però meglio rivolgersi ad altri prodotti che sul piano della forza bruta offrono molto di più.

Chi invece si avventura nella storia avrà qualche soddisfazione in più, nonostante qualche passaggio a vuoto e qualche sbavatura. Non sono però ancora arrivato al finale, di cui si dice tutto il male possibile. Vedremo.

domenica 30 novembre 2014

Verdetto: Middle Earth - Shadow Of Mordor

Un gioco incredibile che prende molto del gameplay da Batman: Arkham *, lo potenzia con delle idee tutte realizzate ottimamente e - in un contesto estremamente suggestivo - riesce a raccontare una storia carica di emozioni. Imperdibile.

sabato 6 settembre 2014

Verdetto: Metro Last Light

Sostanzialmente un Metro 2033 per bimbiminkia - esattamente nella misura in cui Metro 2033 era uno Stalker per bimbiminkia.

Tecnicamente incredibile, grande trama, varietà di situazioni e di stili di gioco.

Purtroppo è tanto su rotaie... del resto siamo nella metro...

Ottimo gioco.

mercoledì 11 giugno 2014

Verdetto: Wolfenstein, The New Order

Wolfenstein è un nome che evoca bei ricordi ai giocatori PC. Wolfenstein 3D ha avuto il merito di spianare il terreno a Doom e a tutti i FPS a seguire. Return To Castle Wolfenstein ha dimostrato che quasi sempre è meglio prendere la tecnologia idSoftware e lasciare fare il gioco a Raven. Wolfenstein è stato un titolo opaco, se confrontato con i predecessori, ma comunque meritevole di essere giocato.

Comunque quando entra in scena William "B.J." Blazkowicz c'è sempre spettacolo.

Con questo The New Order il personaggio compie un'ulteriore evoluzione e la trama e il gioco entrano nell'era moderna senza dimenticare il loro retaggio old school.

The New Order dà il meglio di sé quando pesta il pedale dell'acceleratore sulla trama, sui personaggi, sull'ambientazione. Il gioco è appagante, la difficoltà calibrata. Le sezioni stealth obbligatorie non sono la parte migliore. Comunque affrontare il combattimento più prudentemente contribuisce a rendere l'esperienza varia e a immergere nell'atmosfera di tensione che non cede mai il passo.

Molto più riuscite le battaglie campali contro orde di soldatini mixate a miniboss. Lo scenario si sbriciola, si taglia con il laser, angoli nascosti rivelano segreti, passaggi alternativi per arrivare in stealth anziché a fucili spianati.

Un gioco veramente avvincente, con valori di produzione alti e quasi ineccepibile dal punto di vista tecnico.

domenica 9 febbraio 2014

Verdetto: Batman Arkham Origins

"More of the same" è bello, qualche volta. Batman Arkham Origins riprende tutte le idee dei due precedenti episodi e le riusa. Però aggiunge abbastanza roba da tenere l'attenzione calamitata.

Inoltre la trama getta le basi del personaggio e dell'ambientazione. BAO è un prequel. Questa moda prima o poi dovrà finire, ma in questo caso mi sembra una scelta molto azzeccata.

Anche in questo episodio c'è il gran frullatone di nemici del pipistrello. Ma sono inseriti nella scenografia in modo da non disturbare la trama principale. Bisogna andarli a cercare appositamente.

In poche parole: degna conclusione di una trilogia praticamente inarrivabile per il genere supereroistico.

mercoledì 5 febbraio 2014

Playlist 2014

  • Batman Arkham Origins (04/02/2014)
  • Metro Last Light (04/09/2014)
  • Wolfenstein: New Order (20/06/2014)
  • Middle-earth: Shadow Of Mordor (29/11/2014)

sabato 7 dicembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #09

Se hai una ADSL "ballerina" giocare diventa un gran casino. Non me ne ero reso conto finché non ho avuto la brillante idea - dopo numerosi tentativi da parte delle loro agenzie nel corso degli anni - di cedere alle lusinghe di Vodafone. Da circa 20 giorni sono collegato con la loro chiavetta mentre, senza fretta, i loro tecnici cercano di attivare un ADSL.

Dopo una pausa per finire Far Cry 3 ho ripreso con Dark Souls e avere la connessione instabile rende a volte impossibile l'accesso ai savegame grazie alla collaborazione di Games For Windows Live, altra merdavigliosa invenzione.

Nei momenti in cui il gioco me lo ha permesso...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...ho farmato le 20K anime necessarie per comprare il sigillo di Astoria ed accedere al boschetto della felicità, la nicchia abitata da cordialissimi bastardi all'interno di Darkroot Garden. Qui ho approfittato biecamente di un exploit uccidendo diversi nemici grazie alla loro dabbenaggine artificiale. L'algoritmo di pathfinding li spinge a cercare di raggiungermi saltando dalle scale verso la stretta passerella sulla quale li aspetto, ma il loro slancio li porta dritti dritti nel burrone. Nell'area si trova una specie di gatta selvatica gigante con cui stringere un patto. Da quel momento in poi i vari umani che presidiano la zona non aggrediscono più il giocatore. Come bonus ricevo in regalo un anellino che dovrebbe permettere alla bestia di evocarmi durante le battaglie per portare soccorso e spartire il bottino. Non ho ancora provato.

Ho speso il gruzzolo di anime per acquistare i kit per riparare e potenziare le armature e per guadagnare un ulteriore livello, poi ho ripreso la strada della quest principale andando verso Sen's Fortress. L'ingresso è difeso da due teste di serpente poco amichevoli e abbastanza toste. Usando in modo intelligente la trappola dell'ingresso si riesce quasi sempre a eliminarne uno. Lo scontro alla pari è decisamente più gestibile. Il passo successivo è una passerella protetta da diverse lame oscillanti. In fondo alla passerella un altro testa di serpente guerriero, dal balcone una testa di serpente che lancia fulmini, sotto - in caso di caduta - almeno un altro tritone sciancato, parente di quello ucciso all'ingresso di Darkroot Garden. Attirando il guerriero verso le lame si riesce a farlo cadere ed evitare lo scontro. Si prosegue verso il labirinto di trappole e serpenti, difficoltà gestibile.

Però un altro episodio mi costringe a dubitare della buona fede di From Software. Una specie di montacarichi - con il piano insanguinato, quindi ovviamente pericoloso - fa la spola automaticamente tra piano superiore e inferiore. Ci salto su. Vado verso l'alto. Vengo schiacciato contro le lame poste sul soffitto. Sopravvivo. Il viaggio riprende verso il basso. Scendo al piano inferiore. Mi accoglie uno scrigno. Ok, è la ricompensa per i miei sforzi. Macché, è un mimic (in D&D si chiamavano così i mostri che prendevano l'aspetto di uno scrigno per azzannare il giocatore incauto). Beh, indebolito dalle ferite delle lame ho chiuso lì la mia avventura, lasciando sul terreno più di 6000 anime e con la prospettiva di un percorso incasinatissimo da ripercorrere da capo.

Un gioco in cui non si abbia la possibilità di affrontare le sorprese e cavarsela al primo colpo con la propria abilità non è un gioco leale. Bisogna ripetere sempre lo stesso lungo percorso - sperando di non sbagliare mai - per imparare la posizione delle trappole, il tipo di nemici, la strategia migliore. Preferisco sempre i giochi dove si muore per mancanza di abilità piuttosto che quelli dove si muore perché le regole vengono cambiate senza preavviso.

domenica 1 dicembre 2013

Verdetto: Far Cry 3

Far Cry 3 è un prodotto interessantissimo che ho avuto modo di finire solo oggi. Anche questo gioco ha risentito, come Borderlands, Rage e Dark Souls, di quel calo di zuccheri che a volte mi costringe a far sedimentare la reazione del primo impatto e a riprovare dopo mesi.

Contenuto artistico, recitazione, sceneggiatura e game design sono al livello che si può aspettare da un team solido come quello di Ubisoft.

L'impatto audio-visivo è simile a quello che ebbe il primo Far Cry, un titolo che ebbe il merito di spalancare gli scenari e cambiare l'approccio claustrofobico che aveva caratterizzato gli shooter fino a quel momento. L'immensa isola tropicale in cui si dipana la trama del gioco è ricca di dettagli e di luoghi in cui perdersi. La recitazione è impressionante - sopratutto Vaas - e la trama è ricca e piena di situazioni e personaggi, di scene intense.

A livello di game design è stata fatta una scelta coraggiosa, un amalgama ardito: Far Cry 3 è FPS con un albero delle abilità e una sottile strato di crafting che lo fanno virare verso il RPG; ha una trama nitida e delle missioni a tempo che - come un imbuto - fanno confluire il gioco verso uno dei due finali, ma ha anche un'ambizione sandbox ed esplorativa con le varie collezioni e le torri radio da conquistare. C'è persino lo stealth e una spruzzata di action, con i Quick Time Events.

Il gioco soffre un po' nelle interazioni con gli oggetti: perquisizioni dei corpi, accesso ai veicoli e alle torrette, vending machine e casse. Per evitare eccessivi malditesta nelle scene più affollate i programmatori hanno dato un focus strettissimo agli oggetti, spesso difficile da beccare.

Sarà che sono in pausa da Dark Souls ma mi è sembrato che il livello di difficoltà sia molto gestibile: gli obiettivi sono fissati in modo chiaro sulla mappa, c'è il navigatore e il fast travel, le armature, le munizioni e gli hit points ricaricabili.

Non sempre le varie sezioni di gioco si innestano fluidamente, i due finali sono entrambi molto belli ma un po' assurdi, ma si tratta di un piccolo capolavoro a cui dedicare un bel po' di ore.

martedì 19 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #08

Partita breve.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Sen's Fortress va affrontata con cognizione di causa, quindi per ora volto le spalle e consolido il personaggio. Intanto ho farmato le anime necessarie per l'upgrade della Drake Sword con la seconda scaglia di drago raccolta sulle rive di Ash Lake. Ho scelto Darkroot Garden sia perché sapevo che c'erano ancora angoli inesplorati sia perché i guardiani di pietra lì danno abbastanza punti senza rappresentare una sfida impossibile. Sto continuando a indossare l'armatura leggera per sfruttare la velocità di ricarica della barra di stamina e bisogna ammettere che ha i suoi pregi. Nel giardino dei Finti Cespugli ho trovato un primo passaggio segreto nascosto da un albero. Conduce a un laghetto dove l'unica cosa significativa - parte una manciata di coloratissimi e aggressivi mostri rana - è il Wolf Ring protetto da due guardiani di pietra che hanno la tendenza a intrappolare il giocatore in uno stretto cunicolo.

Cercavo in realtà un'altra area ma ho scoperto che è accessibile attraverso la porta sigillata da un meccanismo accanto al falò di Darkroot Garden. Per aprire quella porta - apprendo - serve una "chiave" venduta dal fabbro che vuole 20K anime. Quindi mi sa che il farming tornerà a essere indispensabile.

Noto che esistono ben due wiki dedicati a Dark Souls. Una testimonianza di devozione notevole e nello stesso tempo di mancanza di pietà dei game designer e di coesione da parte dei giocatori.

Già che c'ero ho dato un'occhiata ai video del prossimo capitolo, Dark Souls 2. Pare che abbiano lavorato sulla grafica e sull'interfaccia utente, individuando due punti deboli di un prodotto che per stare al passo con i tempi non possono essere trascurati. Staremo a vedere se la cura nella confezione sarà seguita da altrettanta cura nel design e da un approccio che non semplifichi il gioco quanto le sue meccaniche.

lunedì 18 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #07

Ché poi alla fine non è tanto Blighttown, il problema...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...quanto il fatto che arrivati sino in fondo ci si trovi di fronte al solito crocevia verso molteplici forme di ignoto.

Dopo aver sanguinosamente attraversato il groviglio di scale, passerelle e salti nel buio si arriva a una schifosa palude putrida dove non mancano i motivi di bestemmia. Per prima cosa rimanere troppo a lungo nell'acqua provoca avvelenamento. Inoltre l'acqua melmosa rallenta i movimenti. Infine ci sono i nemici volanti che si tirano fuori portata dagli attacchi pure melee accompagnati da giganti che ti riducono in purèe di mele grazie a pesanti massi.

Insomma l'ennesimo disincentivo all'esplorazione dopo che il gioco ha chiarito che proprio quella è la chiave di volta - ma su questo ulteriori considerazioni dopo.

Grazie ai suggerimenti preziosi del wiki per prima cosa riesco a mettere le mani su una scaglia di drago (per potenziare l'omologa spada) e poi adotto la strategia "reverse hollowing" per permetere l'invasione di Maneater, una guerriera francamente molto facile da eliminare. Averla sconfitta mi permette di evocarla nuovamente per lo scontro con la strega aracniforme. Maneater si dimostra un utile diversivo mentre attacco Quelaag alle spalle. Incredibilmente al primo tentativo sconfiggo la octopode e riesco a suonare la campanella. In lontananza risuona il rumore di pietra che striscia sulla pietra (cit.) ovvero parte il filmato che mostra un mostro mentre solleva il pesante cancello che chiudeva la Sen's Fortress.

Un muro illusorio conduce alla sorella di Quelaag, un altro dei numerosi segreti troppo ben nascosti del gioco... vedi sempre più avanti per la considerazione finale.

Da qui inizia la vera odissea. Infatti si aprono di fronte a me tre strade: tornare su attraverso BlightTown fino a Sen's Fortress, inerpicarmi giù lungo Great Hollow ed esplorare Ash Lake oppure proseguire fino al regno dei demoni presidiato dal gigante di lava Ceaseless Discharge.

Vado a prendere il (facile) bottino di anime di Ceaseless Discharge attraverso un evento scriptato che mi lascia assai perplesso. Uso le anime per livellare un po' e decido di conservare - stupidamente - una parte del bottino sperando di riuscire a tornare dal fabbro per aumentare la potenza della Dragon Sword.

Qui commetto un immenso errore di valutazione - incoraggiato/fuorviato dal wiki. Anziché assecondare il filmato che invitava a proseguire per Sen's Fortress scendo in fondo al lago di lava, ora prosciugato. Mi attende un simpatico villaggio di Capra Demon. Sì, esatto, quei Capra Demon. Era un boss troppo bastardo per non sfruttarlo ancora, no? Qui la mia testardaggine è stata punita: dopo numerosi tentativi di combattere il demone provo a evitarlo correndo verso il nuovo falò. Purtroppo il falò è presidiato da un verme gigante che sputa acido e riesce a intaccare la mia spada!

Rinfodero la preziosissima Dragon Sword e decido di provare la strada di Great Hollow con la spadina di carnevale di Zorro. Chiaramente se i basilischi mi avevano fottuto nei Depths, una zona dove non si doveva fare l'equilibrista, figurati ad Alberobello! Sulle sponde di Ash Lake con metà hit points non si campa a lungo, e inoltre mi pare l'ennesimo posto inutile. Con la morte nel cuore, ma soprattutto in un altro posto, indosso l'armatura leggera e inizio la risalita da Ash Lake su fino a Undead Parish. Non dico nemmeno quante volte ho ricaricato.

Grazie al bottino di anime conquistato durante la cristallina (nel senso blasfemo del termine) scalata riesco a curarmi dalla maledizione e con sicumera ingiustificata mi dirigo verso la fortezza, ora aperta.

E di primo acchito riesco persino a sconfiggere i due figli di serpenti all'ingresso, esaurendo quasi tutte le fiaschette Estus e aiutato in parte dalla trappola che gli sviluppatori hanno ben pensato di piazzare per rendere il gioco meno banale. C'è da dire che in questo il gioco è onesto: trappole e dirupi funzionano altrettanto bene sui nemici.

Investo subito le anime saccheggiate nel potenziamento della spada, ma al secondo scontro i due rettiliani mi sbriciolano. Tempo di ragequittare.

I passaggi a vuoto di questo gioco causano enorme sofferenza. Ci sono delle lunghe propaggini che si allontanano molto dall'hub centrale (rappresentanto da Undead Burg/Firelink Shrine) e quindi dai vari mercanti, fabbri e scorciatoie. Diventa indispensabile munirsi di tutti gli attrezzi e i materiali per non rimanere tagliati fuori, ma questo richiede un grinding pazzesco perché i minion non danno assolutamente anime a sufficienza per gli artefatti più potenti. Inoltre alcuni artefatti molto importanti perché semplificano la vita si possono trovare solo molto tardi nel gioco. Ad esempio l'oggetto che permette di teletrasportarsi tra un falò e un altro, oppure l'anello che riduce la visibilità e il raggio di "aggro".

Riapro la parentesi sull'esplorazione, fondamentale per recuperare artefatti e per aprire scorciatoie. Purtroppo perlustrare per bene le varie zone è un'impresa rognosa per via delle difficoltà ambientali (la palude velenosa, le passerelle mobili, i dirupi), per il respawn istantaneo e quasi totale dei nemici, per la scarsità di punti di ristoro, per la totale assenza di mappa di gioco e di indizi dei luoghi nascosti.

Tutte le cose che so del gioco le ho apprese dal meraviglioso Wiki perché apprenderle con il metodo "trial & error" scelto da From Software richiederebbe una seconda vita. Non sarebbe stato male un sistema di informazioni più curato, con dialoghi e libri, anche faticoso da leggere nel dettaglio ma più esauriente. Tutto troppo oscuro, tutto troppo criptico, tutto basato sul falso presupposto che il tempo del giocatore sia infinito.

sabato 9 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #06

Blight Town tiene fede al suo nome e si presenta subito come un fetido groviglio, ostico persino per i NPC che mentre inseguono il giocatore sulle strette passerelle vanno a fracassarsi le ossa nei dirupi sottostanti. A proposito: questa tecnica può rappresentare un ottimo metodo per disfarsi di un nemico, ma la presenza degli elementi platform testimonia l'imbastardimento di un genere in cui non dovrebbe essere l'abilità manuale del giocatore l'ago della bilancia della difficoltà.

Anche se questa tappa è necessaria devo rimandare la mia gita in questo covo di simpaticoni perché...

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

...grazie a un inutile basilisco mi sono ritrovato con la metà dei punti ferita. La maledizione è una vera maledizione: te la porti appresso anche dopo essere schiattato e girare per Dark Souls con la barra dei punti vita dimezzata è completamente folle. Il problema è che per guarire bisogna o fare un viaggio infernale o rivolgersi alla mercante non-morta che però è molto esosa. Dopo aver farmato le 6000 anime necessarie ho deciso di approfittare per dare una ripulita a fondo.

Ho ucciso il black knight di Undead Burg prendendo l'anellino a cui faceva la guardia. Ho fatto fare la stessa fine a un suo collega in cima a una torre all'ingresso di Undead Parish. Ho fatto una capatina da Havel The Rock - un osso duro con cui anche alcuni boss finali se la vedrebbero molto brutta.

Veloce, forte, corazzato e pieno di punti vita: il carrarmatone abita(va) nella stessa torre che in cima ospita(va) il Taurus Daemon. Si può accedere - come sospettavo - al suo buen retiro usando la chiave trovata nella torre della Moonlight Butterfly. In pratica è la scorciatoia da Undead Burg a Dark Root Basin. Per averne ragione bisogna applicare la solita regola: stare sulla difensiva e contrattaccare senza farsi prendere dalla fretta, pena l'ennesima ripetizione del tragitto dal falò alla zona del boss. Il premio di tanta accortezza è un anello che aumenta del 50% la capacità del nostro eroe. Ecco come faceva il bastardone a correre come una gazzella portandosi addosso la carlinga di un 747.

Il bilanciamento della difficoltà di questo gioco è stato fatto troppo superficialmente: la non linearità può essere un bene ma è incredibile che alcuni boss siano più facili dei miniboss e che esistano creature in grado di uccidere istantaneamente e CONTEMPORANEAMENTE imporre una maledizione curabile solo con peripezie invereconde. Speriamo che Blight Town non sia la goccia che manca per la disinstallazione definitiva... anche perché a occhio e croce sono circa a un quarto del percorso totale!

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #05

Diciamo che l'ingresso di Blight Town mi ha un po' spaventato e così ho deciso di tornare indietro.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Non solo il primo approccio con Blight Town mi ha demoralizzato - si incontrano da subito dei nemici tostissimi - ma non mi andava nemmeno di aver lasciato indietro la farfallona di Darkroot Garden e di non aver visto Dark Root Basin e Drake Land (o come si chiama).

Così ho fatto il percorso a ritroso fino ad André (il fabbro di Undead Parish) e ho approfittato per consegnargli le braci necessarie per la forgiatura di alcune armi magiche. Penso di aver sbagliato a voler visitare subito Darkroot Basin perché sospetto che uno dei drop della Moonlight Butterfly serva in quella zona. Comunque un cavaliere difende il falò e l'ascensore che portano a Drake Land. Dopo averlo fatto fuori ho tentato un primo approccio agli scaglionati, ma mi hanno dato l'impressione di essere ancora troppo per me, anche se la battaglia non si può considerare impari. Scendendo ulteriormente si arriva a Dark Root Basin. Intorno allo specchio d'acqua ci sono dei giganti di cristallo abbastanza "morbidi", ma al centro del lago un'idra sputa da ciascuna testa una sostanza venefica abbastanza potente e difficile da schivare. Visto che c'era una porta chiusa ho pensato di rivolgere le mie attenzioni altrove, per il momento.

Ne ha fatto le spese la farfallona, già che mi trovavo in zona. Un combattimento abbastanza facile, una volta compreso il meccanismo: si deve attaccare con armi da lancio (o incantesimi, se è quella la strada scelta). Quando è indebolita abbastanza la farfalla si posa sulle mura ed è vulnerabile agli attacchi melee. Il mio personaggio non è un granché con l'arco, ma quando dopo un po' di balletti sono riuscito a farla posare l'ho quasi uccisa con la mia Drake Sword. Il resto è stata questione di due frecciatine, davvero.

Appurato che Dark Root Basin e Drake Land non sono ancora alla mia portata continuo sul percorso che mi viene suggerito e torno rassegnato a Blight Town.

Una breve ricerca sull'eroico wiki di Dark Souls mi ha permesso di farmi un'idea di cosa mi aspetta nel luogo infernale. A quanto ho capito mi manca un anellino veramente indispensabile... bisognerà che me lo procuri!

venerdì 8 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #04

Dopo lo scontro con il Capra Demon - mai maledetto abbastanza - mi inoltro nei Depths.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Questa ridente zona fognaria è infestata da grossi topi rognosi che non mancano di avvelenarti. Come se non bastasse sono accompagnati da cumuli di melma schifosa e da basilischi che sembrano più rane. A parte un topo gigante e uno spellcaster (comunque gestibilissimi) non c'è veramente nulla da temere. A parte il Gaping Dragon. Che rispetto agli altri boss è una cazzata.

I Depths sono solo un'area di passaggio e rispetto alle altre zone del gioco non offrono una sfida impegnativa. Invece la successiva Blight Town ha tutta l'aria di essere di una tostaggine vergognosa.

mercoledì 6 novembre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #03

Si suda, quasi, col cuore in gola, mentre si schiva l'ennesimo attacco del Capra Demon e si intravede una speranza di farlo fuori.

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Dopo aver sbattuto i due gargoyle come due tappetini ho suonato la campana in cima alla chiesa di Undead Burg. Una vista spettacolare da lassù. Ora però devo scendere, mi aspetta l'incontro con nuovi mostri. Faccio la conoscenza della parte inferiore della città che scopro infestata di cani e agilissimi assassini. Soprattutto però incontro il Capra Demon, un osso duro, quasi ingestibile. Lo spazio in cui avviene lo scrontro è ristretto, il che offre a lui e ai due cani rognosi che lo scortano un vantaggio notevole. La tattica consiste nel difendersi quanto più possibile, all'inizio, e di piazzare i due fendenti che permettono di liberarsi dei cani. Per eludere la guardia del demone e cercare di infilare un proprio attacco la strategia vincente è di avvalersi della rampa di scale diroccata che si trova in fondo a sinistra. Da lì, sfruttando la maggiore agilità (?) del protagonista, si può aggirare il demone arrivando in cima alla scalinata mentre lui è ancora in basso. Inutile dire che è un altro caso brillantemente risolto dall'ispettore "volo d'angelo".

Sotto la scala la Capra crepa!

"Pazienza", come ho già ripetuto tante volte, è la parola chiave. Però porca pu**ana ce ne vuole veramente parecchia!

martedì 29 ottobre 2013

Play As You Go: Dark Souls Prepare To Die Edition #02

Il muro iniziale è abbattuto, ora la partita a Dark Souls ha preso una piega un po' più digeribile. Il gioco resta difficilissimo e impietoso, soprattutto con il tempo del giocatore che devasta e spreca senza rispetto. Ci vuole pazienza e tanta furbizia, ma alla fine... SI. PUÒ. FARE

WARNING: Darks Souls Spoilers ahead!

Abbandono il pyromancer con cui ho tentato la prima volta e scelgo il cavaliere, un tank che permette di incassare qualche colpo in più.

Il gioco inizia a Undead Asylum, una specie di anticamera/tutorial dove viene offerta al giocatore la possibilità di familiarizzare con i controlli. Il primo boss, un demone maiale alato, dimostra subito di che pasta è fatto il gioco. Nonostante gli attacchi potenti è lento e girandogli intorno e assestando i colpi solo quando è sbilanciato dal suo attacco si riesce a venirne a capo senza difficoltà. Fondamentale assestare il primo colpo saltando giù dal balconcino. Sbrigata la pratica il giocatore si avventura sulla cima di un'alta torre e viene afferrato da un corvo gigante che - rispettando la sua fama di psicopompo - trasporta il giocatore a Fantasilandia, terra di allegria e buonismo smielato.

La prima difficoltà è capire dove andare. Alcune direzioni sono precluse dalla ricca bastardaggine dei nemici che si incontrano. Dopo aver ricevuto consigli preziosi dal cavaliere accampato vicino al falò di Firelink Shrine ho capito che la strada migliore era salire verso Undead Burg per suonare la prima delle due campane. Questa rocca diroccata ospita un manipolo di nemici ancora gestibili e un grosso boss minotaurino. La difficoltà di questo boss è tutta nello scenario ristretto (cosa che a quanto pare caratterizza un po' tutti gli scontri importanti). Sulle mura del castello una volta messi all'angolo non si può che soccombere. La prima cosa da fare è liberarsi dei due scheletrelli cecchini in cima alla torre. Ho letto di due tipi di approcci consigliati: il primo è quello di tempestare il caprone con palle di fuoco o bombe, ma è semplicemente troppo veloce e resistente per questo; adottando il secondo (ovvero "risalire sulla torre, attaccare dall'alto, attirare il boss lontano dalla torre, rotolargli tra le gambe e ripetere") ha portato il risultato. Questo primo vero scontro ha richiesto una quantità notevole di grinding, level-up, acquisti oculati e tentativi, ma la soddisfazione di aver vinto è stata impagabile!

Al passo successivo ci spostiamo a Undead parish e incontriamo un simpatico dragone, un altro incremento verticale della difficoltà. Infatti il rettile volante soffia fuoco e spazza via tutto senza alcuna difficoltà, anche i nemici. Attaccarlo è impossibile e inutile. In compenso dotandosi di una pazienza notevole (che per questo gioco serve tantissimo) e di una faretra stipata di frecce si può sfruttare una zona protetta sotto al ponte per colpire ripetutamente la coda. Questa pratica apparentemente superflua dà accesso già in questa fase di gioco a un'arma potentissima, una spada che va assolutamente conquistata per rendere più vivibile il seguito.

Sgattaiolando sotto il temibile nemico sputafuoco ci si trova presso un'ampia scalinata che conduce alla chiesa. Prima di affrontare la scalata del campanile mi sono inoltrato un po' di più nella zona scoprendo un falò e un fabbro. Da questa torre si può scendere fino a un boss che somiglia a un tritone. Avvicinarsi significa soccombere, mentre ingaggiare un duello a distanza a colpi di frecce e schivare (facilmente) i suoi fulmini globulari è più conveniente.

Proseguendo ci si inoltra nel Darkroot Garden, infestato da una specie insidiosa di piante animate che si tende a sottovalutare (a proprio rischio). Inquietante la discesa verso Dark Basin - interrotta per insufficienza di prove.

In fondo al giardino un boschetto ospita dei giganti addormentati che si rialzano quando il giocatore si avvicina. Coperti da una pesante armatura sono capaci di lanciare un incantesimo di rallentamento davvero fastidioso. C'è di bello che durante il lancio dell'incantesimo sono vunerabili. Il problema è che - oltre alla forza e alla lunghezza della spada - sono anche accompagnati dalle erbacce cattive. Ripulire l'intera zona è una bella impresa, ma non strettamente necessaria. Dietro un muro illusorio nelle vicinanze c'è un falò che rende la zona ideale per un po' di grinding. Il boschetto è l'ingresso per un altro combattimento opzionale con un boss, la Moonlight Butterfly. Non ho affrontato lo scontro e sono invece tornato indietro sino alla chiesa.

La chiesa è protetta da un samurai corazzato gigante stile Sucker Punch. Lo scontro non è facilissimo, come sempre bisogna sfruttare il momento opportuno dell'attacco dell'avversario e infilare la propria stoccata piuttosto che cercare di essere molto aggressivi. La parte interessante è che questo miniboss non ha respawn e che fa la guardia a una firekeep soul, necessaria per rafforzare la fiaschetta Estus.

La parte superiore della chiesa è protetta da uno spellcaster molto fastidioso, ma la difficoltà principale è rappresentata da un'orda di zombie di infimo livello che attaccando insieme diventano letali.

Una bella ripulita per trovare tutti i segreti poi via, sul tetto.

Lì i gemelli del (gar)go(y)l(e) dimostrano una certa versatilità: volano, attaccano con una lunga alabarda, soffiano fuoco, si danno il cambio. Senza aver guadagnato quei due o tre livelli all'uopo affrontare questo boss sarebbe stato veramente fonte di bestemmie. Dopo la loro morte riceviamo alcuni gingilli interessanti, inclusa una chiave che permette rapidamente di raggiungere Undead Burg.

Altre avventure attendono all'orizzonte.

sabato 19 ottobre 2013

Play As You Go: Dark Souls: Prepare To Die Edition #01

Di DS:PTDE ho già detto abbastanza ampiamente. La mia opinione globale non cambia: il gioco vive tutto sul fascino dell'ambientazione e sull'atmosfera - incredibili - ma: la conversione per PC è squallida (fix a parte), l'interfaccia utente è oscena e il livello di difficoltà è pompato artificialmente e fastidiosamente.

Ho ricominciato il gioco per vedere se riuscivo - come mi è successo in passato - a superare il primo impatto e portarlo a termine.

Mi rendo conto che con l'esercizio e la pazienza si riesce a spremere qualche (grande) soddisfazione, ma la realtà è che la frustrazione prende spesso il sopravvento trasformando le partite in sessioni di tortura.

Vorrei prendere un po' di appunti generali sul gioco, come promemoria, da aggiornare di tanto in tanto mentre accumulo esperienza.

Tanto per cominciare i princìpi di base:

  • quando ci si risveglia accanto a un falò dopo una delle innumerevoli esperienze di morte:
    • i nemici "ordinari" ritornano in vita
    • i boss e i mini boss no (ci mancherebbe!)
    • si possiedono ancora tutti gli oggetti dell'inventario
    • le anime e le unità di umanità conquistati restano nel punto in cui giace il nostro cadavere (attenzione: morire sulla strada per andare a recuperarle significa perdere il bottino precedente)
    • le trappole, le porte e i macchinari sono nello stato in cui li abbiamo lasciati
    • le abilità migliorate durante il level-up rimangono
  • Dark Souls è un gioco di ruolo; questo significa che il progresso del personaggio è la chiave di lettura principale; aumentare di livello sempre
  • anche le attività che si possono svolgere presso i falò devono essere potenziate; in particolare si possono acquisire oggetti da usare di fronte al fuoco scoppiettante: un baule magico con capienza infinita, uno strumento utile a riparare le armi, uno strumento utile a potenziare le armi. Inoltre si può attizzare il fuoco (kindle) aumentando la capacità di ricarica della fiaschetta di guarigione Estus (notare che per compiere l'operazione bisogna tornare umani, e tra reverse hollowing e kindle il costo totale è di 2 unità di umanità)
  • le anime sono la moneta di scambio che permette sia di aumentare il livello sia di acquistare armi e altri oggetti: a volte conviene tornare al falò o dal mercante per spendere le anime piuttosto che rischiare di perderle
  • essenziale potenziare le armi con i frammenti di titanite che si trovano in giro; chiaramente altrettanto importante ripararle
  • non sprecare frecce e altri consumabili
  • esplorare è molto importante, anche se la presenza costante di nemici in agguato all'inizio può intimorire
  • non avere paura di morire - anche se è una bella rottura: dopo un po' si fa l'abitudine e con l'aumento di livello del personaggio (e di abilità del giocatore) accade meno spesso - per aree già esplorate e di livello gestibile
  • imparare gli attacchi speciali e le contromosse
  • potenziare le armi e le armature dai fabbri
  • potenziare la fiaschetta Estus presso la firekeeper muta imprigionata sotto Firelink Shrine
  • non sottovalutare nessun avversario, non avere mai fretta: l'impazienza di un secondo può far gettare al vento un'ora di gioco
  • attivare prima possibile le scorciatoie
  • fare attenzione al carico: un personaggio stracarico sarà più lento e recupererà endurance più lentamente
  • imparare a memoria i pattern di attacco - ci sarà tempo, non vi preoccupate
  • NEW! uscire dal gioco è equivalente a salvare; molto utile per spezzare le partite troppo lunghe
  • NEW! cercare di attrarre i nemici allo scoperto uno alla volta; a tal fine possono essere utili - oltre al consiglio di avanzare con prudenza - gli attacchi a distanza e il Ring Of Fog.

  • NEW! essere umani permette di fare cose in più (come chiedere l'aiuto di altri giocatori o NPC in alcune aree) ma espone anche al rischio di invasione da parte di predoni
  • NEW! accumulare umanità anche senza invertire il processo di "svuotamento" offre dei bonus

martedì 24 settembre 2013

Verdetto: Darksiders II

Dopo l'ottimo Darksider un altro clone di Zelda ambientato tra mitologia nordica e mediterranea. Il tristo mietitore in questo gioco appare molto pacioccoso, burbero ma in fondo buono. Un po' troppo a dire il vero. La pletora di puzzle, di combattimenti, di poteri, di ambientazioni e di meraviglie sconfigge un po' il giocatore, francamente dopo un po' di questa impresa immensa viene meno la forza e il gioco risulta dispersivo là dove il suo predecessore, pur immenso, era abbastanza contenuto da mantenere la tensione sempre alta. Lo riprenderò per cercare di finirlo, tra un po', non lo nego, ma...

sabato 30 marzo 2013

RIA: Bioshock Infinite

Dopo dodici dense ma niente affatto "infinite" ore Bioshock Infinite si aggroviglia (o si dipana) in un finale vagamente Lost. Intendiamoci: giocare con le linee spaziotemporali, con i paradossi, con i colpi di scena e lo scambio dei ruoli è legittimo, ma la sensazione è che qui si sia un po' voluto esagerare, con un risultato che lascia un po' perplessi.

La chiave di lettura di questo gioco è nella potenza visionaria, nel desiderio di lasciare a bocca aperta lo spettatore/giocatore, di riempirlo di ricordi memorabili e di disseminare indizi che solo durante la seconda partita si comprendono pienamente.

Il giudizio resta molto positivo: c'è bisogno di giochi realizzati con questa cura e questa dedizione, con questo sguardo aperto, con un approccio adulto e un concetto chiaro di cosa voglia dire storytelling, con un gameplay non banale ancorché non perfetto (ma ci arrivo dopo).

Come hanno fatto in passato Half-Life e lo stesso Bioshock, Infinite aiuta a espandere i confini del genere FPS facendolo diventare un'esperienza più complessa che non scatena solo adrenalina. Colpisce la varietà del combattimento: De Witt può ricorrere alle armi, può attaccare direttamente tramite i vigor o preparare trappole, portare dalla sua parte gli avversari, sfruttare a suo vantaggio l'ambiente, attaccare in acrobazia dalle skyrail, affidarsi ai poteri di Elizabeth per evocare alleati, modificare lo scenario o procurarsi materiale di supporto.

Tuttavia può portare con sé solo due armi alla volta: questo approccio costringe il giocatore a investire i soldi nel potenziamento di un piccolo numero di armi che poi, per ovviare alla scarsità di munizioni e per fronteggiare tipi diversi di nemici, non possono essere usate in ogni situazione. La scelta è stilistica, il giocatore deve essere adatattabile, e questo è un aspetto positivo, ma introduce la "stranezza", a livello logico, di potenziare armi che poi deve fisicamente abbandonare.

Il denaro serve anche per resuscitare. Questo è abbastanza assurdo soprattutto perché non esiste un luogo "fisico", un macchinario a pagamento dove il giocatore viene riportato in vita come succedeva nei System Shock, Bioshock e Borderlands. Se Elizabeth è a portata di mano farà lei la crocerossina, altrimenti il giocatore si risveglierà in un angolo dello scenario. Se non si ha abbastanza denaro ci si ritrova nel menu principale dove si deve ricaricare l'ultimo savepoint (una piccola "scortesia" nei confronti del giocatore, invece delle tre o quattro schermate che si devono attraversare sarebbe bastato un "sì/no").

A livello di difficoltà intermedio il denaro basta e avanza, un giocatore esperto del genere se vuole una sfida deve partire con "hard" e, se ha veramente tanto tempo da buttare, ricorrere a "1999", che effettivamente richiede di pensare molto bene alle proprie mosse e avere riflessi pronti e mira.

Venendo a questo discorso "1999", che rimanda alla golden age dei FPS, ho qualche considerazione da fare. Parliamo - per capirci - dell'epoca di Blood 2, Shogo: MAD, Quake 3 Arena, Counterstrike, Descent 3, Half Life: Opposing Force, Heavy Metal: F.A.K.K., Project I.G.I.., Soldier Of Fortune. In effetti alcuni di questi richiedevano uno sforzo notevole per vincere, ma a parte il bastardissimo Project I.G.I. e i multiplayer nessuno aveva ancora importato la politica punitiva nipponica e consolidata sulle console di rimuovere il savegame libero. Questa considerazione va qui perché il salvataggio influisce sulla difficoltà di un gioco ma in realtà, come ho già avuto modo di dire, influisce anche sul modo in cui se ne usufruisce, permette di gestire il tempo e anche, perché no, di fare esperimenti. Infinite non solo non permette di salvare quando si vuole, ma gestisce un solo savegame alla volta, impedendo al giocatore di sperimentare partite differenti finché non ha visto il finale, il che trasforma la seconda partita in uno spoiler infinito. Insomma, se non fosse chiaro questa storia dei savepoint fissi mi irrita parecchio.

Bioshock Infinite è da comprare senza esitazione e da incastonare nella propria ludoteca come uno dei titoli più preziosi.

BONUS TRACKS:

  • la musica nel gioco ha un ruolo fondamentale, le citazioni si sprecano e c'è anche musica originale; il brano "Will the circle be unbroken", un inno tradizionale, è stato suonato e intepretato dagli attori che doppiano Elizabeth e Booker; il video è estratto dai credit
  • ho realizzato una serie di screenshot che illustrano i primi minuti del gioco (quindi a bassissimo contenuto di spoiler): la scenografia è tutta da guardare, anche perché contribuisce all'immersione in Columbia.
  • Per chi alla fine avesse qualche perplessità sulla trama - possibile, visti certi passaggi molto disinvolti nella narrazione - alcuni coraggiosi hanno realizzato dei diagrammi. ATTENZIONE SPOILERISSIMI! [1] [2]!