venerdì 29 marzo 2013

Verdetto: Bioshock Infinite

System Shock racconta un futuro distopico in cui un hacker si risveglia, dopo l'intervento chirurgico per l'innesto di un impianto cibernetico, in una stazione spaziale orbitante. L'intelligenza artificiale Shodan ha preso il controllo sterminando l'equipaggio grazie alle sue sentinelle robotiche. Il giocatore deve affrontare la macchina psicopatica, la solitudine, la claustrofobia e il tempo. Tensione altissima, sensazione di alienazione e di paura tangibili. System Shock era un capolavoro.

Quasi venti anni dopo ecco Bioshock Infinite.

Nei primi anni del 900 il protagonista - un'agente della Pinkerton e veterano di Wounded Knee - per ripagare i suoi debiti di gioco viene spedito in una città-stato sospesa nel cielo per liberare una ragazza tenuta prigionera. Un'ambientazione fantastorica con declinazione steampunk (non proprio purissima) dove si mescolano scienza, religione, politica, razzismo, guerra, nazionalismo e filosofia.

Sgombriamo subito il campo dalle cose meno importanti: l'universo di Bioshock Infinite è reso con grafica, audio, animazioni e recitazione a livelli altissimi, tecnicamente e artisticamente è davvero difficile trovare qualche punto debole.

Ma è l'abile tessitura di storia, invenzione, gameplay ed emozione che veicola l'impatto enorme di questo gioco.

Non c'è una singola idea che non lasci a bocca aperta, non sempre e non tanto per l'originalità quanto per la cura del dettaglio, per la vividezza, per l'armonia con cui si incastona in un universo che è come una sinfonia.

Se avessi scelto di scrivere dei "gamer's moments" su questo gioco ne avrei potuti fare dopo sole otto ore già una decina:

WARNING: Spoilers ahead!
  • all'arrivo nel faro/rampa di lancio, quando Booker De Witt, il protagonista, si trova di fronte al cadavere legato alla sedia con il biglietto "don't disappoint us" come augurio
  • quando per la prima volta ci si aggancia a una rotaia aerea
  • durante la liberazione di Elizabeth dalla torre quando lei apre il primo "tear"
  • di fronte al cadavere di Chen Li
  • le scene con i gemelli scienziati
  • Elizabeth che uccide Fitzroy
  • in procinto di mozzare la mano del cadavere delle madre di Elizabeth si risveglia il fantasma
  • quando si trova una chitarra e Booker inizia a suonare mentre Elizabeth canta
  • quando dai grammofoni o dai "tear" si sentono le note di "Girls Just Wanna Have Fun" di Cindy Lauper e "Everybody Wants To Rule The World" dei Tears For Fears

Sicuramente mi sto scordando una marea di cose, ma forse veramente farò uno speciale sui tocchi di classe infiniti stipati in questo gioco.

Anche il gameplay merita un approfondimento. Al nòcciolo B:I è un frenetico shooter in prima persona. La trama, l'ambientazione, le trovate geniali e le sfumature RPG sono il collante di una serie di scontri a fuoco feroci durante i quali mettere a frutto le tattiche consentite dai potenziamenti e dai vigor. La varietà dei nemici e la loro intelligenza artificiale, la limitazione delle due sole armi alla volta, le possibilità offerte dall'ambiente e dai poteri di Elizabeth rendono ogni combattimento diverso.

Ma non basta. Il gioco permette una notevole personalizzazione che FINALMENTE permette di rimuovere le bimbominkiate: gli oggetti usabili che si illuminano per saltare all'occhio, la mira automatica, i messaggini di sostegno e gli indicatori visuali. E anche il livello di difficoltà, una volta completata la campagna, può essere impostato a 1999, andando incontro agli hard core gamers che non ne hanno mai abbastanza.

Certo, se volessimo cercare il pelo nell'uovo...

Alcune scelte "logiche" appaiono un po' sconcertanti: nei cestini dei rifiuti, sparse per strada, nelle casse e nelle scrivanie si trovano cibo, denaro, munizioni, grimaldelli e ricostituenti abbandonati. Eppure ci sono poveri affamati a ogni angolo che teoricamente avrebbero dovuto provvedere a ripulire già tutto. Invece il meccanismo del furto appare posticcio, tanto che a Shanty Town sono stato attacccato dai civili solo per aver fatto un passo avanti di troppo e sono stato costretto ad ammazzarne un paio gratuitamente. Anche le interazioni con le persone appaiono strane e artificiose. Alcune serrature richiedono un numero di grimaldelli minimo (e fisso) per essere scassinate, altre - che si trovano sul percorso principale della trama - si possono scassinare senza ricorrere ai grimaldelli (ovviamente per non bloccare il giocatore) e hanno il solo scopo di impedire che Booker ed Elizabeth abbandonino l'area di gioco prima di aver terminato il combattimento. Inoltre i dannati checkpoint e le porte che si chiudono per sempre alle spalle impediscono quell'esplorazione calma e certosina che un capolavoro del genere richiederebbe.

Ma si tratta veramente di piccole cose, che scompaiono di fronte al divertimento e alla commozione che questo gioco riesce a mescolare così bene.

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