sabato 30 marzo 2013

RIA: Bioshock Infinite

Dopo dodici dense ma niente affatto "infinite" ore Bioshock Infinite si aggroviglia (o si dipana) in un finale vagamente Lost. Intendiamoci: giocare con le linee spaziotemporali, con i paradossi, con i colpi di scena e lo scambio dei ruoli è legittimo, ma la sensazione è che qui si sia un po' voluto esagerare, con un risultato che lascia un po' perplessi.

La chiave di lettura di questo gioco è nella potenza visionaria, nel desiderio di lasciare a bocca aperta lo spettatore/giocatore, di riempirlo di ricordi memorabili e di disseminare indizi che solo durante la seconda partita si comprendono pienamente.

Il giudizio resta molto positivo: c'è bisogno di giochi realizzati con questa cura e questa dedizione, con questo sguardo aperto, con un approccio adulto e un concetto chiaro di cosa voglia dire storytelling, con un gameplay non banale ancorché non perfetto (ma ci arrivo dopo).

Come hanno fatto in passato Half-Life e lo stesso Bioshock, Infinite aiuta a espandere i confini del genere FPS facendolo diventare un'esperienza più complessa che non scatena solo adrenalina. Colpisce la varietà del combattimento: De Witt può ricorrere alle armi, può attaccare direttamente tramite i vigor o preparare trappole, portare dalla sua parte gli avversari, sfruttare a suo vantaggio l'ambiente, attaccare in acrobazia dalle skyrail, affidarsi ai poteri di Elizabeth per evocare alleati, modificare lo scenario o procurarsi materiale di supporto.

Tuttavia può portare con sé solo due armi alla volta: questo approccio costringe il giocatore a investire i soldi nel potenziamento di un piccolo numero di armi che poi, per ovviare alla scarsità di munizioni e per fronteggiare tipi diversi di nemici, non possono essere usate in ogni situazione. La scelta è stilistica, il giocatore deve essere adatattabile, e questo è un aspetto positivo, ma introduce la "stranezza", a livello logico, di potenziare armi che poi deve fisicamente abbandonare.

Il denaro serve anche per resuscitare. Questo è abbastanza assurdo soprattutto perché non esiste un luogo "fisico", un macchinario a pagamento dove il giocatore viene riportato in vita come succedeva nei System Shock, Bioshock e Borderlands. Se Elizabeth è a portata di mano farà lei la crocerossina, altrimenti il giocatore si risveglierà in un angolo dello scenario. Se non si ha abbastanza denaro ci si ritrova nel menu principale dove si deve ricaricare l'ultimo savepoint (una piccola "scortesia" nei confronti del giocatore, invece delle tre o quattro schermate che si devono attraversare sarebbe bastato un "sì/no").

A livello di difficoltà intermedio il denaro basta e avanza, un giocatore esperto del genere se vuole una sfida deve partire con "hard" e, se ha veramente tanto tempo da buttare, ricorrere a "1999", che effettivamente richiede di pensare molto bene alle proprie mosse e avere riflessi pronti e mira.

Venendo a questo discorso "1999", che rimanda alla golden age dei FPS, ho qualche considerazione da fare. Parliamo - per capirci - dell'epoca di Blood 2, Shogo: MAD, Quake 3 Arena, Counterstrike, Descent 3, Half Life: Opposing Force, Heavy Metal: F.A.K.K., Project I.G.I.., Soldier Of Fortune. In effetti alcuni di questi richiedevano uno sforzo notevole per vincere, ma a parte il bastardissimo Project I.G.I. e i multiplayer nessuno aveva ancora importato la politica punitiva nipponica e consolidata sulle console di rimuovere il savegame libero. Questa considerazione va qui perché il salvataggio influisce sulla difficoltà di un gioco ma in realtà, come ho già avuto modo di dire, influisce anche sul modo in cui se ne usufruisce, permette di gestire il tempo e anche, perché no, di fare esperimenti. Infinite non solo non permette di salvare quando si vuole, ma gestisce un solo savegame alla volta, impedendo al giocatore di sperimentare partite differenti finché non ha visto il finale, il che trasforma la seconda partita in uno spoiler infinito. Insomma, se non fosse chiaro questa storia dei savepoint fissi mi irrita parecchio.

Bioshock Infinite è da comprare senza esitazione e da incastonare nella propria ludoteca come uno dei titoli più preziosi.

BONUS TRACKS:

  • la musica nel gioco ha un ruolo fondamentale, le citazioni si sprecano e c'è anche musica originale; il brano "Will the circle be unbroken", un inno tradizionale, è stato suonato e intepretato dagli attori che doppiano Elizabeth e Booker; il video è estratto dai credit
  • ho realizzato una serie di screenshot che illustrano i primi minuti del gioco (quindi a bassissimo contenuto di spoiler): la scenografia è tutta da guardare, anche perché contribuisce all'immersione in Columbia.
  • Per chi alla fine avesse qualche perplessità sulla trama - possibile, visti certi passaggi molto disinvolti nella narrazione - alcuni coraggiosi hanno realizzato dei diagrammi. ATTENZIONE SPOILERISSIMI! [1] [2]!

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