lunedì 25 giugno 2012

Verdetto: Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2

La serie Rainbow Six rende interattivi i romanzi e i film di Tom Clancy e quindi ha dalla sua una immensa potenzialità di esaltazione del giocatore. L'unica cosa che può fare è sprecarla. Come se la cava questo episodio?
Graficamente tutto come si deve, il minimo che ci si possa aspettare, senza clamorosi pasticci né "momenti cartolina". Ben fatte le animazioni.
L'intelligenza artificiale è adeguata, anche qui fare di meno avrebbe significato buttare tutto ai maiali.
Il gameplay è stato "consolizzato": ogni interfaccia di gestione della pianificazione tattica della squadra è stata rimossa (l'inevitabile declino dell'intelligenza umana indotta dai joypad e dalle TV) e sono stati sovrapposti sugli stessi tasti anche gli ordini in prima persona (cioè: le azioni del giocatore) e in terza persona (cioè: le azioni che il giocatore ordina alla squadra di compiere) con un meccanismo di attivazione contestuale. Inevitabile qualche intoppo: se hai fatto appostare i tuoi due compagni di fronte a una porta, pronti all'assalto, e vuoi effettuare una manovra di aggiramento, corri il rischio, invece di aprire la porta per portare il tuo assalto, di impartire l'ordine alla squadra di spostarsi, con conseguente ritorno alla porta precedente e riposizionamento della tua squadra. Da tattico a comico.
Insomma il gioco è discreto... ma ha un piccolo particolare che fa incazzare ferocemente. Il gioco, anche al livello normale, non perdona: pochi proiettili e SBRAM, si ricomincia. Ora, non è un problema che il gioco sia difficile: è più che giusto, fa parte dell'anima del gioco, è realistico, esalta la capacità di sapersi muovere prudentemente e di pianificare. Il punto è: da DOVE si ricomincia? MA DAL FOTTUTO CHECKPOINT, OVVIAMENTE. Eh sì, perché inserire un pulsante "SALVA" implica che il programmatore debba trovare tutte le coordinate e le altre info di tutti i terroristi/civili/operativi e salvarle. Ma non è solo un problema tecnico: se il giocatore è stato così imbecille da salvare in un punto da cui non c'è ritorno o non è stato abbastanza accorto da salvare... bisogna anche prevedere che si lamenti. In generale quando si leggono disclaimer come "l'esperienza di gioco in multiplayer potrebbe variare" vuole dire che stiamo veramente scivolando lungo la china del buon senso per sprofondare nel baratro dell'ottusità. Il concetto è che i diversi frammenti del gioco sono pesantemente scriptati e quindi quello che succede è che ci si trova a ripercorrere sempre lo stesso percorso imparato a memoria, salvo finire ammazzati per un altro attacco a sorpresa, prima di imparare a memoria pure quello (e salvo finire ammazzati comunque per un'esitazione durante uno scontro a fuoco).
A parte un po' di frustrazione e di ripetitività il gioco dà assuefazione e il fottuto checkpoint di cui sopra diventa un'ossessione, una sfida da superare.
Solo un appunto per i programmatori circa la componente di pianificazione tattica: per la prossima volta aggiungere una sezione in stile Frozen Synapse.

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