venerdì 8 febbraio 2013

8 cose che odio...

...in un videogioco (AVVISO: in questo post si fa un uso smodato e inappropriato dei puntini di sospensione).
  1. I savepoint, ovvero il meccanismo di salvataggio dei progressi del gioco legato a punti particolari della mappa o della timeline, volontario o automatico; il problema è che se l'azione viene interrotta per qualunque motivo (errore del giocatore o evento della vita reale che si intromette) la partita riprenderà a partire dal salvataggio, buttando alle ortiche quanto fatto nel frattempo.
    Fino a qualche tempo fa potevamo giustificare questa idea con le difficoltà tecniche, specie nelle console su cui questa usanza barbara pare aver avuto origine. Ora però le console sono attrezzate di hard disk, processori, memorie e controller tali da non supportare più questo alibi.
    È una questione di rispetto del tempo e delle prerogative del giocatore per cui il salvataggio può avere senso in momenti e modi diversi per ciascuno (io salverei prima di una serie di salti da una piattaforma all'altra piuttosto che prima di uno scontro a fuoco perché ho molte più probabilità di morire nel primo caso che nel secondo, ad esempio).
    Non volendo lasciare la libertà (e anche - perché no - l'incombenza) del salvataggio al giocatore secondo me la soluzione ideale è o di rendere più densi i savepoint o - al limite - di introdurre dei gettoni che diano diritto al salvataggio (come i - dannati ed eccessivamente rari - nastri della macchina da scrivere in Resident Evil) in modo che non se ne possa abusare. Inoltre a volte il salvataggio non registra tutti i progressi del giocatore perché c'è il...
  2. ...fottuto respawn, ovvero la resurrezione dei nemici che popolano i livelli di gioco. Può avvenire a tempo (Borderlands) o al riavvio (Diablo III). Nel primo caso si introduce un'ansia da "sbrighiamoci a uscire da qui" mentre nel secondo un'ansia da "devo per forza finire questo livello entro stasera", e le ansie mal si coniugano col concetto di divertimento e di gioco.
    La necessità è chiara: dare sempre al giocatore qualcosa da fare per alimentare la sua mania omicida o per far funzionare l'economia inflazionistica/consumistica degli action RPG (v. modello economico).
    Secondo me il respawn è un misero trucchetto per allungare il brodo, ma è forse l'unico modo per non far finire il gioco troppo presto facendo arenare il giocatore per mancanza di cose da fare dopo la completa desertificazione dei livelli. In un mondo vasto è plausibile che i nemici possano - dopo un po' - tornare a popolare certe aree, mentre altre una volta "pulite" dovrebbero rimanere come testimonianza del fatto che il giocatore ha contribuito a rendere il mondo un posto migliore. In questo senso mi sembra vincente l'idea di Skyrim della contrapposizione dei "cleaned dungeons" (che restano come bandierine sulla mappa) al mondo esterno, ricco di in/scontri casuali, ma che si possono evitare facendo ricorso al fast travel (mentre in Fallout - il primo, ve lo ricordate? - oppure in Final Fantasy c'era una probabilità di fare incontri casuali anche durante il fast travel).
    Un'altra componente fondamentale per trasmettere il senso di progresso è il...
  3. ...modello economico, cioè il meccanismo che regola la disponibilità di risorse che il giocatore riesce a conquistare, la disponibilità dei beni che queste risorse permettono di acquisire e l'inflazione. Si tratta di parametri in delicato equilibrio tra loro. Il rapporto tra quanto si guadagna e quanto lavoro occorre per conquistarlo è correlato al rapporto tra quanto vale il premio e quanto costa tramite un fattore che è funzione del tempo lineare di gioco. Cambiare questo fattore significa rendere il gioco, man mano che si prosegue, più difficile, lento, frustrante oppure affrettato, banale, poco appagante.
    Spesso nelle fasi iniziali si muore di fame mentre nelle fasi finali si hanno soldi da buttare ma poco da "acquistare": quasi sempre il loot è molto migliore di quanto si trovi nei negozi, e questo rende inutile l'accumulo di denaro; l'ideale sarebbe differenziare (cioè solo nei negozi puoi trovare certi oggetti con certe caratteristiche). L'equilibrio è difficile da ottenere, ma dovrebbe dare la sensazione di "ho conquistato veramente qualcosa perché ho dovuto fare un bagno di sangue ma ora ho finalmente i soldi per comprare l'artefatto che mi rende più forte". Sensazione che purtroppo può essere vanificata dal temuto...
  4. ...livellamento livellato, principio per cui se il personaggio del giocatore cresce di livello tutti nell'universo diventano un po' più forti (Skyrim usa parzialmente questo criterio). Qual è l'idea di base? Di non rendere noioso un gioco in cui la differenza di forza tra giocatore e nemici trasformi i combattimenti solo in fastidiosi rallentamenti senza eccitazione né rischio.
    Personalmente preferisco la soluzione World Of Warcraft/Bordelands per cui la difficoltà è a zona piuttosto che a uomo, anche se in Borderlands manca un elemento di timor di Dio nei nemici che stolidamente - sia animali che uomini - affrontano il personaggio del giocatore sempre e comunque fino all'ultimo sangue, anche quando non hanno alcuna chance (là dove in World Of Warcraft lasciavano il giocatore in pace).
  5. D'altro canto anche la difficoltà artificiale - cioè una difficoltà del gioco ottenuta in modo artificiale "pompando" i nemici anziché rendendoli più intelligenti - dà abbastanza fastidio, ma l'AI nei videogiochi richiederebbe un capitolo a parte.
  6. Un altro difetto importato dalle malefiche console è l'interfaccia. Se il joypad ha un numero limitato di possibilità di interazione rispetto a mouse e tastiera non devi fare un'interfaccia più imbecille, devi semmai fare un'interfaccia più intelligente e semplice. Una tra le più brutte che ho visto di recente è quella di Dark Souls, ma nemmeno quella di Skyrim o di Borderlands erano particolarmente coerenti (per Skyrim c'è un mod che la rende più usabile). Il difetto più evidente è la mancanza di un'organizzazione delle informazioni "da consultare" e una farraginosità delle operazioni da compiere. Per esempio in Bordelands l'idea di poter confrontare rapidamente le armi per capire quale tenere e di quale disfarsi è molto buona, ma realizzata in modo abbastanza scomodo.
    Sempre nell'area della migliorabilità dell'interfaccia si colloca la...
  7. ...moron player theory, la convinzione che il giocatore sia per forza un bimbiominkia: aggressivo, stupido, ignorante, pronto a coprire di pubblciità negativa il gioco nei forum perché premendo il tasto sbagliato nel momento sbagliato ha zappato un salvataggio. Proliferano i messaggi di avvertimento, la possibilità di recuperare quello che hai venduto per sbaglio, le schermate intermedie di "sei sicuro?", gli automatismi fastidiosi: tutto per evitare che qualcuno si faccia male (per finta) mentre il giocatore più esperto si rompe i maroni (per davvero).
    Come fare? Beh, inserendo una modalità "expert", per esempio, che permetta di saltare tutta la fuffa, come l'odiata...
  8. ...unskippable intro, i fottuti titoli di testa in cui vengono presentate tutte le fottute tecnologie usate a partire dal vapore sino al microchip sottocutaneo. Anche qui: fatele vedere obbligatoriamente solo la prima volta, fatele partire una volta ogni due, fatemele saltare con la pressione di un tasto, non constringetemi tutte le sante volte a sentire il jingle o vedere la stupida scenetta col robottino che dà un pugno al logo per riaccendere l'audio, ché alla prossima volta che vedo quel logo mi guarderò bene dal comprare quel fastidioso pezzo di ferro!

Nessun commento:

Posta un commento